Karaktärmekanikers påverkan av designen för spelvärldar

Följande text är en undersökning som tar upp relationerna mellan fenomenologi, queer, orientering, objekt, existens, spel- och leveldesign. Texten dyker ner i skapandet av karaktärer för spel med en inriktning inom filosofi och hur det kan användas för att designa spel. Undersökningen tar upp diskus...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: Ax, Lukas, Tallnäs, Alexander
Format: Others
Language:Swedish
Published: Blekinge Tekniska Högskola 2020
Subjects:
Online Access:http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-19914
Description
Summary:Följande text är en undersökning som tar upp relationerna mellan fenomenologi, queer, orientering, objekt, existens, spel- och leveldesign. Texten dyker ner i skapandet av karaktärer för spel med en inriktning inom filosofi och hur det kan användas för att designa spel. Undersökningen tar upp diskussioner om hur i vår design, hur filosofi och tänkandet kring att finnas och ens egna “jag” och hur uppfattningen av “jaget” kan påverka design, och om det gör det överhuvudtaget. Texten tar upp olika metoder som används för design. Men också metoder för projekthantering. I undersökningen så ser vi också om det händer något i besluten eller i hur vi använder metoderna för att ta fram gestaltningen. Undersökningen tar upp olika designfilosofi författare som stöd för hur tänkandet och interaktionen mellan aspekterna kan ta form för att skapa en underhållande upplevelse som samtidigt är spännande och mystisk. Theory of Fun av Raph Koster är ett exempel. Han presenterar i sin bok olika teorier om hur människan och spelet interagerar med varandra, och vad det är som gör spelet “roligt” att spela. === The following text is a study that addresses the relationships between phenomenology, queer, orientation, objects, existence, game- and leveldesign. The text dives into the creation of characters for games with a focus on philosophy and how it can be used to design games. The study addresses discussions about how in our design, how philosophy and thinking about being and even one's own "I" and how the perception of "the self" can influence design and whether it does so at all. The text addresses various methods used for design, but also methods for project management. In the research we also see if something happens in the decisions or in how we use the methods to produce the design. The study addresses various design philosophy authors in support of how thinking and interaction between aspects can take shape to create an entertaining experience that at the same time is exciting and mysterious. The Theory of Fun by Raph Koster is an example. In his book he presents various theories about how man and the game interact with each other, and what it is that makes the game "fun" to play.