Summary: | I detta examensarbete har vi jobbat att utveckla ett analogt spel, ett brädspel alltså, med temat av ett interplanetärt krig som spelare har i uppgift att få slut på genom att anta rollerna som diplomater för de olika stridande fraktionerna. Temats huvudpunkt har varit att utveckla och utforska ett spel som har sin rot i krig och våld men som spelas och vinns helt verbalt och icke-våldsamt. Metodologin vi har använt oss av under arbetets gång har varit iterativa. Prioriterings metoder som MoSCoW metoden har väglett våra designval och i vilken riktning vi har tagit projektets utveckling. För att realisera vår vision har vi tagit till att producera fram en rad olika prototyper i både LoFi och HiFi utförande. Dessa prototyper har sedan testats rejält i en serie olika Kvalitativa Speltester. Genom alltihop har designprocessen utgått ifrån tematiken och det sammanhängande syftet, feedback från speltester och iterativ utveckling. Hur all design har förhållit sig till designperspektivet Critical Design har varit av yttersta vikt då tematiken vilar på att vi genom vår designprocess utmanar och ställer funderare till spelarna. Resultatet av arbetet är ett brädspel som inte bara är underhållande att spela, utan som ställer krav på spelarna att tänka utanför lådan, att tänka till nya lösningar på traditionella problem. Ett spel som med hjälp av forskning och robust, iterativ, metodologi har uppnått syftet och realiserat det valda temat. Efter allt var sagt och gjort så kunde vi konstatera att arbetet inte var utan brister. Inte tillräckligt många speltester var en brist. En uppsjö av olika mekaniker som kanske inte fullt nådde sin potential var en annan. Men vi fann även styrkor. Vi har ett uppskattat spel där det finns gott om rum för utveckling i en reviderad utgåva eller t.om större expansioner. Sammantaget så har vi en robust gestaltning som bevis på ett robust arbete kring frågor om hur man kan spela traditionella spel på annorlunda sätt. === In this bachelor thesis we have developed an analogue game in other words, a board game. With themes of interplanetary war where the player is tasked to put an end to by assuming the role of diplomats for the factions that are involved. The main theme has been to develop and explore a game that is rooted in war and violence but that is played and won through verbal and non-violent means. The methods we have been using during this project have been iterative. The main method have been the MoSCoW method with have been guiding our design choices and in what direction we’ve taken the projects development. To realise our vision we have taken to producing a plethora of prototypes in both LoFi and HiFi versions. These prototypes have then been tested rigorously in a series of Qualitative Playtests. Throughout it all the design process has been based on the thematics and it’s adjoining purpose, feedback from playtesters and iterative development. How all of the design has adhered to the design perspective of Critical Design has been of utmost importance since the thematics rests on that we, through our design process, challenge and place questions for the players. The result of this project is a board game that isn’t just entertaining, but also puts pressure on the players to think outside of the box, to think of new solutions to traditional problems.A game that with the help of research and robust, iterative, methodology has achieved its purpose and realised the chosen theme. After all was said and done we could note that the project was not without flaws. Not enough playtesting was one flaw. A sea of different mechanics that maybe did not live up to their full potential was another. But we also found strengths. We’ve got a game that is appreciated and where there is plenty of room for development in a revised edition or maybe even larger expansions. In conclusion, we have a robust design as evidence for robust work around questions of how we can play traditional games in different ways
|