The Financial Value of Gamification : An Explorative Event Study to Investigate Investors Reactions to Gamification

The use of gamification has increased in companies in recent years and is used among other things to accelerate learning, increase motivation and engagement. Gamification is defined as the use of game elements in a non-game context. This study aims to investigate whether the use of gamification rais...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: Engvall, Fredrik, Fröström, David
Format: Others
Language:English
Published: Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för industriell ekonomi 2019
Subjects:
Online Access:http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-18409
id ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-bth-18409
record_format oai_dc
spelling ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-bth-184092019-07-09T15:41:22ZThe Financial Value of Gamification : An Explorative Event Study to Investigate Investors Reactions to GamificationengEngvall, FredrikFröström, DavidBlekinge Tekniska Högskola, Institutionen för industriell ekonomiBlekinge Tekniska Högskola, Institutionen för industriell ekonomi2019GamificationEvent studyEfficient market hypothesisEconomics and BusinessEkonomi och näringslivThe use of gamification has increased in companies in recent years and is used among other things to accelerate learning, increase motivation and engagement. Gamification is defined as the use of game elements in a non-game context. This study aims to investigate whether the use of gamification raises the financial value of a company. The purpose of the study is to expand the knowledge of gamification so that it can be used more efficiently and more frequently in businesses. The research was conducted with an event study on companies that are listed on Nasdaq Stockholm. With the theory of the efficient market hypothesis as a foundation, investors' willingness to buy shares in a company as a direct measure of news publishing on a company's gamification use was examined. The result, which is based on 91 articles from Swedish news sources, illustrates that news about companies' use of gamification does not have a significant impact on their share price. Therefore, in line with the efficient market hypothesis, the news about gamification does not increase the value of the companies, which is the conclusion of this study. The result also shows that the choice of gamification technology or industry that the company is active in does not have an impact on the significance of the results. The study concludes that a correlation between gamification and a company's financial value may exist, although the results of this study indicate the contrary. Användningen av gamification har ökat hos företag de senaste åren och används bland annat för att skynda på inlärning, höja motivation och öka engagemang. Gamification definieras som användandet av spelelement utanför en spelkontext. Denna studie syftar till att utforska om användandet av gamification höjer det finansiella värdet hos ett bolag. Anledningen till studien är att expandera kunskapen om gamification, för att det ska kunna användas effektivare och mer frekvent i företagande. Undersökningen genomfördes med en eventstudie på företag som är noterade på Stockholmsbörsen Nasdaq. Med teorin om den effektiva marknadshypotesen i grunden granskades investerares vilja att köpa aktier i ett bolag som en direkt åtgärd av nyheters publicering om ett bolags användande av gamification. Resultatet, som är baserat på 91 artiklar från svenska nyhetskällor, åskådliggör att nyheter om företags användande av gamification inte har någon signifikant påverkan på företaget aktiekurs. I linje med den effektiva marknadsanalysen, så har därför inte nyheterna om gamification ökat värdet på företagen, vilket också är denna studies slutsats. Resultatet visar även att val av gamficationteknik eller marknad som företaget är aktivt i inte har en påverkan på signifikansen av resultaten. Studien konkluderar att en korrelation mellan gamification och ett företags finansiella värde kan existera, även om resultaten från denna studie tyder på motsatsen. Student thesisinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesistexthttp://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-18409application/pdfinfo:eu-repo/semantics/openAccess
collection NDLTD
language English
format Others
sources NDLTD
topic Gamification
Event study
Efficient market hypothesis
Economics and Business
Ekonomi och näringsliv
spellingShingle Gamification
Event study
Efficient market hypothesis
Economics and Business
Ekonomi och näringsliv
Engvall, Fredrik
Fröström, David
The Financial Value of Gamification : An Explorative Event Study to Investigate Investors Reactions to Gamification
description The use of gamification has increased in companies in recent years and is used among other things to accelerate learning, increase motivation and engagement. Gamification is defined as the use of game elements in a non-game context. This study aims to investigate whether the use of gamification raises the financial value of a company. The purpose of the study is to expand the knowledge of gamification so that it can be used more efficiently and more frequently in businesses. The research was conducted with an event study on companies that are listed on Nasdaq Stockholm. With the theory of the efficient market hypothesis as a foundation, investors' willingness to buy shares in a company as a direct measure of news publishing on a company's gamification use was examined. The result, which is based on 91 articles from Swedish news sources, illustrates that news about companies' use of gamification does not have a significant impact on their share price. Therefore, in line with the efficient market hypothesis, the news about gamification does not increase the value of the companies, which is the conclusion of this study. The result also shows that the choice of gamification technology or industry that the company is active in does not have an impact on the significance of the results. The study concludes that a correlation between gamification and a company's financial value may exist, although the results of this study indicate the contrary. === Användningen av gamification har ökat hos företag de senaste åren och används bland annat för att skynda på inlärning, höja motivation och öka engagemang. Gamification definieras som användandet av spelelement utanför en spelkontext. Denna studie syftar till att utforska om användandet av gamification höjer det finansiella värdet hos ett bolag. Anledningen till studien är att expandera kunskapen om gamification, för att det ska kunna användas effektivare och mer frekvent i företagande. Undersökningen genomfördes med en eventstudie på företag som är noterade på Stockholmsbörsen Nasdaq. Med teorin om den effektiva marknadshypotesen i grunden granskades investerares vilja att köpa aktier i ett bolag som en direkt åtgärd av nyheters publicering om ett bolags användande av gamification. Resultatet, som är baserat på 91 artiklar från svenska nyhetskällor, åskådliggör att nyheter om företags användande av gamification inte har någon signifikant påverkan på företaget aktiekurs. I linje med den effektiva marknadsanalysen, så har därför inte nyheterna om gamification ökat värdet på företagen, vilket också är denna studies slutsats. Resultatet visar även att val av gamficationteknik eller marknad som företaget är aktivt i inte har en påverkan på signifikansen av resultaten. Studien konkluderar att en korrelation mellan gamification och ett företags finansiella värde kan existera, även om resultaten från denna studie tyder på motsatsen.
author Engvall, Fredrik
Fröström, David
author_facet Engvall, Fredrik
Fröström, David
author_sort Engvall, Fredrik
title The Financial Value of Gamification : An Explorative Event Study to Investigate Investors Reactions to Gamification
title_short The Financial Value of Gamification : An Explorative Event Study to Investigate Investors Reactions to Gamification
title_full The Financial Value of Gamification : An Explorative Event Study to Investigate Investors Reactions to Gamification
title_fullStr The Financial Value of Gamification : An Explorative Event Study to Investigate Investors Reactions to Gamification
title_full_unstemmed The Financial Value of Gamification : An Explorative Event Study to Investigate Investors Reactions to Gamification
title_sort financial value of gamification : an explorative event study to investigate investors reactions to gamification
publisher Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för industriell ekonomi
publishDate 2019
url http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-18409
work_keys_str_mv AT engvallfredrik thefinancialvalueofgamificationanexplorativeeventstudytoinvestigateinvestorsreactionstogamification
AT frostromdavid thefinancialvalueofgamificationanexplorativeeventstudytoinvestigateinvestorsreactionstogamification
AT engvallfredrik financialvalueofgamificationanexplorativeeventstudytoinvestigateinvestorsreactionstogamification
AT frostromdavid financialvalueofgamificationanexplorativeeventstudytoinvestigateinvestorsreactionstogamification
_version_ 1719222098541412352