Situated Gaming: The story of the past, present and future in women's digital game world.

In this bachelor thesis we research and discuss a theme that has been the focus for many feminist figures and groups in both older and recent content where they clash together in an effort to find a solution to a problem that has been plaguing our society. The problem being; a lack in diversity insi...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: Anad, Donya, Gong, Haojue
Format: Others
Language:English
Published: Blekinge Tekniska Högskola 2018
Subjects:
Online Access:http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-16550
Description
Summary:In this bachelor thesis we research and discuss a theme that has been the focus for many feminist figures and groups in both older and recent content where they clash together in an effort to find a solution to a problem that has been plaguing our society. The problem being; a lack in diversity inside Game development companies and creation, thus our question becomes; how can We include or encourage more women to enter the digital world and participate in programming and game making. The methods that has been chosen for this thesis range from Critical Design: to design and create a unique game of our own, Interviews: to question women from different backgrounds and ages to find out what they want/wish for regarding games, to Kanban: where we use it to get our project together. All while linking this entire thesis to Situated Knowledge concept where we dive in deeper to what it means in the discussion part and how in our results we discoverer a way that we individually can use to change the gaming industry and its involvement. === I det här kandidatarbetet undersökes det ett problem som har varit centrum för många feministiska figurer och grupper i båda äldre och senaste innehåll där man har försökt på flera år och sätt att hitta lösning till; vilket är brist på mångfald inom spelutvecklingsföretag och skapandet, särskild när det gäller kvinnor. Då vår fråga blev; hur kan vi inkludera eller uppmuntra fler kvinnor att komma in i den digitala världen och delta i programmering samt spelframställning. Metoderna som har valts för denna avhandling sträcker sig från Critical Design: Att utforma och skapa ett unikt spel med hjälp av konceptet. Intervjuer: Fråga kvinnor från olika bakgrunder och åldrar för att ta reda på vad de vill / önskar med avseende på spel, till Kanban: där vi använder det här projektmetoden för att få vårt projekt ihop. Samtidigt kopplas hela arbetet till Situated-knowledge konceptet där vi fördjupar oss i om vad det betyder i diskussionsdelen med sambandet av resultat där upptäcker vi en väg/ potentiell lösning som kan användas enskild för att förändra spelbranschen.