Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ”Monsters & Masonry”
Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat ’Massively Multiplayer Online Flash Game’. Ett spel som konstant är uppkoppl...
Main Authors: | , , , |
---|---|
Format: | Others |
Language: | Swedish |
Published: |
Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för teknokultur, humaniora och samhällsbyggnad
2009
|
Subjects: | |
Online Access: | http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-1206 |
id |
ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-bth-1206 |
---|---|
record_format |
oai_dc |
spelling |
ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-bth-12062018-01-12T05:10:13ZMultiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ”Monsters & Masonry”swePetersson, RobinPreutz, AlexanderDacevic, NebojsaBjörkander, DanielBlekinge Tekniska Högskola, Sektionen för teknokultur, humaniora och samhällsbyggnadBlekinge Tekniska Högskola, Sektionen för teknokultur, humaniora och samhällsbyggnadBlekinge Tekniska Högskola, Sektionen för teknokultur, humaniora och samhällsbyggnadBlekinge Tekniska Högskola, Sektionen för teknokultur, humaniora och samhällsbyggnad2009flashspelserverkommunikationspelutvecklinggrafikHuman Computer InteractionMänniska-datorinteraktion (interaktionsdesign)Computer SciencesDatavetenskap (datalogi)Media and CommunicationsMedie- och kommunikationsvetenskapFlashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat ’Massively Multiplayer Online Flash Game’. Ett spel som konstant är uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen. Flash har alltid varit krävande för datorer och det görs inte lättare av att en ständig kommunikation med en server måste ske. Utmaningen har legat i att implementera många funktioner och mycket grafik utan att få en märkbar prestandaminskning, samt att minska fördröjningen mellan klient och server. Vi valde att dela upp arbetstiden i tre stadier: Koncept, research och produktion. I konceptstadiet bestämde vi oss för hur spelet skulle fungera. I researchstadiet förberedde vi oss för produktionsdelen genom att samla information inom våra respektive arbetsområden. I produktionsstadiet kodade vi spelet och ritade all grafik. Musik och ljudeffekter fick vi levererat på beställning av utomstående personer. Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.Student thesisinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesistexthttp://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-1206Local oai:bth.se:arkivexD1C351FEA9F02900C12575FE00622DCFapplication/pdfinfo:eu-repo/semantics/openAccess |
collection |
NDLTD |
language |
Swedish |
format |
Others
|
sources |
NDLTD |
topic |
flash spel serverkommunikation spelutveckling grafik Human Computer Interaction Människa-datorinteraktion (interaktionsdesign) Computer Sciences Datavetenskap (datalogi) Media and Communications Medie- och kommunikationsvetenskap |
spellingShingle |
flash spel serverkommunikation spelutveckling grafik Human Computer Interaction Människa-datorinteraktion (interaktionsdesign) Computer Sciences Datavetenskap (datalogi) Media and Communications Medie- och kommunikationsvetenskap Petersson, Robin Preutz, Alexander Dacevic, Nebojsa Björkander, Daniel Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ”Monsters & Masonry” |
description |
Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat ’Massively Multiplayer Online Flash Game’. Ett spel som konstant är uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen. Flash har alltid varit krävande för datorer och det görs inte lättare av att en ständig kommunikation med en server måste ske. Utmaningen har legat i att implementera många funktioner och mycket grafik utan att få en märkbar prestandaminskning, samt att minska fördröjningen mellan klient och server. Vi valde att dela upp arbetstiden i tre stadier: Koncept, research och produktion. I konceptstadiet bestämde vi oss för hur spelet skulle fungera. I researchstadiet förberedde vi oss för produktionsdelen genom att samla information inom våra respektive arbetsområden. I produktionsstadiet kodade vi spelet och ritade all grafik. Musik och ljudeffekter fick vi levererat på beställning av utomstående personer. === Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion. |
author |
Petersson, Robin Preutz, Alexander Dacevic, Nebojsa Björkander, Daniel |
author_facet |
Petersson, Robin Preutz, Alexander Dacevic, Nebojsa Björkander, Daniel |
author_sort |
Petersson, Robin |
title |
Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ”Monsters & Masonry” |
title_short |
Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ”Monsters & Masonry” |
title_full |
Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ”Monsters & Masonry” |
title_fullStr |
Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ”Monsters & Masonry” |
title_full_unstemmed |
Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ”Monsters & Masonry” |
title_sort |
multiplayerspel utvecklat i flash, slutreflektion för ”monsters & masonry” |
publisher |
Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för teknokultur, humaniora och samhällsbyggnad |
publishDate |
2009 |
url |
http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-1206 |
work_keys_str_mv |
AT peterssonrobin multiplayerspelutvecklatiflashslutreflektionformonstersmasonry AT preutzalexander multiplayerspelutvecklatiflashslutreflektionformonstersmasonry AT dacevicnebojsa multiplayerspelutvecklatiflashslutreflektionformonstersmasonry AT bjorkanderdaniel multiplayerspelutvecklatiflashslutreflektionformonstersmasonry |
_version_ |
1718605091304374272 |