LEO3D : ambiente digital multididático para o ensino de óptica geométrica /
Orientador: Adriane Beatriz de Souza Serapião === Banca: Alex Fernandes da Veiga Machado === Banca: Marcos Augusto Francisco Borges === Banca: Afonso Antonio Machado === Banca: Marcus Vinicius Maltempi === Resumo: A educação no Século XXI passa por um grande desafio: de um lado, alunos que nasceram...
Main Author: | |
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Other Authors: | |
Format: | Others |
Language: | Portuguese Portuguese Texto em português; resumos em português e inglês |
Published: |
Rio Claro,
2018
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Subjects: | |
Online Access: | http://hdl.handle.net/11449/154886 |
Summary: | Orientador: Adriane Beatriz de Souza Serapião === Banca: Alex Fernandes da Veiga Machado === Banca: Marcos Augusto Francisco Borges === Banca: Afonso Antonio Machado === Banca: Marcus Vinicius Maltempi === Resumo: A educação no Século XXI passa por um grande desafio: de um lado, alunos que nasceram e cresceram imersos em um mundo de tecnologias digitais; do outro, professores que, em sua maioria, foram formados por sistemas nos quais essas tecnologias não estavam presentes, nem foram posteriormente integradas à sua formação. Tal contraponto tem provocado uma série de descontentamentos em ambos os lados. Para tentar minimizar esse problema, este trabalho apresenta um novo tipo de ferramenta digital: um jogo educacional que utiliza os preceitos de mundos virtuais, laboratórios de simulação e jogos de entretenimento, para explorar os conteúdos de óptica geométrica. A ferramenta foi concebida, construída e testada por uma equipe multidisciplinar composta por professores, pedagogos e alunos, usando-se as premissas do Design Participativo. Para testar sua eficiência, tanto no ensino regular quanto em ambientes de ensino a distância, quatro experimentos distintos foram conduzidos nas instalações do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sul de Minas Gerais - Campus Inconfidentes, contando com a participação de 190 alunos pertencentes aos quatro cursos técnicos ofertados pelo campus - Agropecuária, Alimentos, Agrimensura e Informática. Os alunos foram divididos em dois grupos: controle (sem acesso ao software) e experimental (com acesso ao software). Todos foram avaliados em dois momentos distintos: pré e pós-teste. Os dados coletados durante o período de intervenção foram subm... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) === Abstract: Education in the 21st century is facing a huge challenge: on one hand are the students who were born to and are growing up immersed in a technological world; on the other are teachers formed by systems in which technology was not present, nor was it integrated to their formation later on. Such counterpoint has been the cause of much discontentment on both sides. As an attempt to minimize the problem, this work presents a new type on digital tool: an educational game that utilizes the precepts of virtual worlds, simulation laboratories and leisure games, to explore contents of Geometric Optics, in order to enhance the teaching-learning process. This tool was conceived, constructed and tested by a multi-disciplinary team consisting of teachers, pedagogues, and students, under the Participative Design approach. Four experiments were carried out in order to test its efficiency, both in traditional and distance learning environments, using the facilities at the Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sul de Minas Gerais - Campus Inconfidentes. 190 students from all of the four technical courses offered in the campus - Farming, Food Processing, Land Mapping e Informatics - agreed to attend the experiment. They were separated into two groups: a control group (without access to the software), and an experimental group (with full access to the software). All the students were evaluated in two distinct moments: prior to test and post-test. Data collected during intervent... (Complete abstract click electronic access below) === Doutor |
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