Plan de negocios para una empresa indie de desarrollo de videojuegos
Memoria para optar al título de Ingeniero Civil Industrial === El presente informe trata sobre el diseño de un plan de negocios para una empresa Indie de desarrollo de videojuegos en el contexto de un trabajo conducente al título profesional de Ingeniero Civil Industrial. Se comienza por realizar...
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Universidad de Chile
2019
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ndltd-UCHILE-oai-repositorio.uchile.cl-2250-1686532019-11-29T09:24:00Z Plan de negocios para una empresa indie de desarrollo de videojuegos Bustamante Ulloa, Erik Fabián Díaz Tapia, Maximiliano Díaz Campos, Iván Contreras Rojas, Lorena Video juegos Gestión de negocios Análisis de mercado Estudio de factibilidad Memoria para optar al título de Ingeniero Civil Industrial El presente informe trata sobre el diseño de un plan de negocios para una empresa Indie de desarrollo de videojuegos en el contexto de un trabajo conducente al título profesional de Ingeniero Civil Industrial. Se comienza por realizar la elección del género y el marco general para el primer videojuego de la empresa en base a las preferencias de los miembros fundadores contrastadas con un Análisis de Entorno, lo que lleva a elegir el subgénero Survival Horror enfocado al mercado de PC. Con el fin de testear las hipótesis del proyecto se utilizan dos tráilers como MVPs que guían dos experimentos consistentes en exponer dichos tráilers a potenciales clientes mediante una encuesta, en la que al final se invita a registrarse en el sitio web de la empresa al encuestado si desea acceder a una demo del videojuego. Esto último con el objetivo de validar el interés de los jugadores en la propuesta de valor y solución planteadas, para lo cual se hace necesario obtener al menos 29 registros en el sitio para el primer experimento, resultado que no se logra, ya que solo se obtienen 13. Antes de realizar cambios al modelo y comenzar con el segundo experimento, se realiza un cambio de herramienta, reemplazando el Lean Canvas utilizado hasta el momento para representar el modelo de negocios, por el Gamification Model Canvas, que permite incluir aspectos específicos del diseño de videojuegos. Se introducen cambios en el modelo de negocios de cara al segundo experimento, para el cuál se repite la misma estructura de encuesta y exhibición de un tráiler y se hace necesario obtener al menos 24 registros en el sitio, resultado que se supera, logrando obtener 49 registros que permiten validar la propuesta planteada. Luego se presenta un plan de marketing sustentado en el marketing mix y el Sales Funnel, proponiéndose una serie de iniciativas enfocadas a cada segmento del embudo a ser desarrolladas y ejecutadas dentro de las funciones del equipo de trabajo, una campaña publicitaria en la plataforma de video Youtube con un costo de $3.500.000 y la asistencia a 2 convenciones enfocadas en videojuegos con un costo de $4.500.000 cada una. Posteriormente se propone un set de opciones de financiamiento entre las que se encuentran Uso de Recursos Propios, Créditos Bancarios, Inversionistas y Crowdfunding. Finalmente, se presenta una evaluación económica en la que se plantean 3 escenarios: Pesimista (2.500 copias vendidas), Basado en Experimento (72.000 copias vendidas) y Optimista (144.000 copias vendidas), obteniendo un VAN para el proyecto de -$2.000.000 incluso en el mejor de ellos, una TIR del 28% y un Costo de Adquisición de Clientes superior al Valor del Tiempo del Cliente. Concluyéndose en este aspecto, que el proyecto es factible sólo desde las 161.650 copias vendidas según las condiciones consideradas en este trabajo. 2019-05-17T15:53:38Z 2019-05-17T15:53:38Z 2019 Tesis http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/168653 es Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Chile http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/cl/ Universidad de Chile |
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Memoria para optar al título de Ingeniero Civil Industrial === El presente informe trata sobre el diseño de un plan de negocios para una empresa Indie de desarrollo de videojuegos en el contexto de un trabajo conducente al título profesional de Ingeniero Civil Industrial.
Se comienza por realizar la elección del género y el marco general para el primer videojuego de la empresa en base a las preferencias de los miembros fundadores contrastadas con un Análisis de Entorno, lo que lleva a elegir el subgénero Survival Horror enfocado al mercado de PC.
Con el fin de testear las hipótesis del proyecto se utilizan dos tráilers como MVPs que guían dos experimentos consistentes en exponer dichos tráilers a potenciales clientes mediante una encuesta, en la que al final se invita a registrarse en el sitio web de la empresa al encuestado si desea acceder a una demo del videojuego. Esto último con el objetivo de validar el interés de los jugadores en la propuesta de valor y solución planteadas, para lo cual se hace necesario obtener al menos 29 registros en el sitio para el primer experimento, resultado que no se logra, ya que solo se obtienen 13. Antes de realizar cambios al modelo y comenzar con el segundo experimento, se realiza un cambio de herramienta, reemplazando el Lean Canvas utilizado hasta el momento para representar el modelo de negocios, por el Gamification Model Canvas, que permite incluir aspectos específicos del diseño de videojuegos. Se introducen cambios en el modelo de negocios de cara al segundo experimento, para el cuál se repite la misma estructura de encuesta y exhibición de un tráiler y se hace necesario obtener al menos 24 registros en el sitio, resultado que se supera, logrando obtener 49 registros que permiten validar la propuesta planteada.
Luego se presenta un plan de marketing sustentado en el marketing mix y el Sales Funnel, proponiéndose una serie de iniciativas enfocadas a cada segmento del embudo a ser desarrolladas y ejecutadas dentro de las funciones del equipo de trabajo, una campaña publicitaria en la plataforma de video Youtube con un costo de $3.500.000 y la asistencia a 2 convenciones enfocadas en videojuegos con un costo de $4.500.000 cada una. Posteriormente se propone un set de opciones de financiamiento entre las que se encuentran Uso de Recursos Propios, Créditos Bancarios, Inversionistas y Crowdfunding.
Finalmente, se presenta una evaluación económica en la que se plantean 3 escenarios: Pesimista (2.500 copias vendidas), Basado en Experimento (72.000 copias vendidas) y Optimista (144.000 copias vendidas), obteniendo un VAN para el proyecto de -$2.000.000 incluso en el mejor de ellos, una TIR del 28% y un Costo de Adquisición de Clientes superior al Valor del Tiempo del Cliente. Concluyéndose en este aspecto, que el proyecto es factible sólo desde las 161.650 copias vendidas según las condiciones consideradas en este trabajo. |
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