Software and Hardware Design for Coding Depth Map Sequence with Texture Motion Information
碩士 === 國立清華大學 === 電機工程學系 === 96 === 立體廣播電視系統被視為下一代的多媒體應用。歐洲的ATTEST專案提出使用單一視訊加上深度資訊進而產生3D視訊來取代傳統的傳輸雙視訊的系統。 由於現實世界多半物體的面都是平滑的,不至於會有太多的深度變化使深度資訊比起一般的視訊更能夠有效率的被編碼。比起傳輸一般視訊,傳輸單一視訊加上深度資訊產生立體視覺只需要多一小部分的傳輸負擔,使立體視訊系統更能普遍的應用於現實生活。 然而,由於硬體需求及編碼複雜度仍高於編傳統的視訊。所以如何降低複雜度以及硬體需求是需要被考慮的。在深度資訊中仍然有一些動作資訊以及物體邊緣的特...
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2008
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ndltd-TW-096NTHU54420712015-11-27T04:04:17Z http://ndltd.ncl.edu.tw/handle/97888664790570704755 Software and Hardware Design for Coding Depth Map Sequence with Texture Motion Information 利用紋理動作資訊來進行深度資訊編碼的軟硬體設計 Po-Ting Chiang 江柏廷 碩士 國立清華大學 電機工程學系 96 立體廣播電視系統被視為下一代的多媒體應用。歐洲的ATTEST專案提出使用單一視訊加上深度資訊進而產生3D視訊來取代傳統的傳輸雙視訊的系統。 由於現實世界多半物體的面都是平滑的,不至於會有太多的深度變化使深度資訊比起一般的視訊更能夠有效率的被編碼。比起傳輸一般視訊,傳輸單一視訊加上深度資訊產生立體視覺只需要多一小部分的傳輸負擔,使立體視訊系統更能普遍的應用於現實生活。 然而,由於硬體需求及編碼複雜度仍高於編傳統的視訊。所以如何降低複雜度以及硬體需求是需要被考慮的。在深度資訊中仍然有一些動作資訊以及物體邊緣的特性和紋理視訊有關,所以便有利用共用動作資訊的方法被提出。透過這個方法以及去分析深度資訊的特性,我們提出了一個適合做為硬體使用的演算法及架構,用來降低複雜度以及硬體需求。 在這篇論文中,在基於H.264的架構下,我們提出了利用紋理的動作資訊來預測深度資訊動作資訊方法,以及一個根據這個方法而建構出的硬體架構。 在軟體演算法上我們除了利用紋理的動作資訊來預測深度資訊動作資訊來降低複雜度外,我們同時計算比較少的模式來更近一步降低複雜度。在我們的演算法中,不需要在解碼端加入額外的硬體便可以達成。在低位元率需求時,我們的編碼效率可以逼近於原本的H.264編碼。而在高位元率時,我們的編碼效率可以優於其他使用共用紋理動作資訊的方法。 在硬體設計中,由於複雜度的降低,我們可以只用8x8PE2D架構,雖然我們需要額外的SRAM和Sobel濾波器。比起原本的16x16計算架構上,我們只需要原本的1/4的16x16PE2D架構面積,整體的硬體需求還是比原本的來的低。在設計同時我們也解決的在8x8計算時會產生的垃圾週期。 我們使用Xilinx多媒體版來實踐設計的原型而設計的最大可操作頻率為100MHz,大於720x480大小的序列所需的68.82MHz。 Yung-Chang Chen 陳永昌 2008 學位論文 ; thesis 52 en_US |
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碩士 === 國立清華大學 === 電機工程學系 === 96 === 立體廣播電視系統被視為下一代的多媒體應用。歐洲的ATTEST專案提出使用單一視訊加上深度資訊進而產生3D視訊來取代傳統的傳輸雙視訊的系統。
由於現實世界多半物體的面都是平滑的,不至於會有太多的深度變化使深度資訊比起一般的視訊更能夠有效率的被編碼。比起傳輸一般視訊,傳輸單一視訊加上深度資訊產生立體視覺只需要多一小部分的傳輸負擔,使立體視訊系統更能普遍的應用於現實生活。
然而,由於硬體需求及編碼複雜度仍高於編傳統的視訊。所以如何降低複雜度以及硬體需求是需要被考慮的。在深度資訊中仍然有一些動作資訊以及物體邊緣的特性和紋理視訊有關,所以便有利用共用動作資訊的方法被提出。透過這個方法以及去分析深度資訊的特性,我們提出了一個適合做為硬體使用的演算法及架構,用來降低複雜度以及硬體需求。
在這篇論文中,在基於H.264的架構下,我們提出了利用紋理的動作資訊來預測深度資訊動作資訊方法,以及一個根據這個方法而建構出的硬體架構。
在軟體演算法上我們除了利用紋理的動作資訊來預測深度資訊動作資訊來降低複雜度外,我們同時計算比較少的模式來更近一步降低複雜度。在我們的演算法中,不需要在解碼端加入額外的硬體便可以達成。在低位元率需求時,我們的編碼效率可以逼近於原本的H.264編碼。而在高位元率時,我們的編碼效率可以優於其他使用共用紋理動作資訊的方法。
在硬體設計中,由於複雜度的降低,我們可以只用8x8PE2D架構,雖然我們需要額外的SRAM和Sobel濾波器。比起原本的16x16計算架構上,我們只需要原本的1/4的16x16PE2D架構面積,整體的硬體需求還是比原本的來的低。在設計同時我們也解決的在8x8計算時會產生的垃圾週期。
我們使用Xilinx多媒體版來實踐設計的原型而設計的最大可操作頻率為100MHz,大於720x480大小的序列所需的68.82MHz。
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