Computing caustic effects by backward beam tracing

碩士 === 國立交通大學 === 資訊及電子工程研究所 === 80 === Ray tracing 可以有效的模擬許多光學現象,進而產生極有真實感的立體景觀,但 是傳統的ray tracing 演算法無法正確的模擬光線自光源發出後經過光滑曲面的折 射或反射後到達粗糙表面時所造成的聚集效果。本篇論文中提出一個二階段的演算 法來計算上述的聚焦效果,該演算法的重點在有效的找出所有光線經平滑曲面折( 反)射經到達粗糙曲面...

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Bibliographic Details
Main Authors: CHENG, SHI-AN, 程世安
Other Authors: ZHUANG, RONG-HONG
Format: Others
Language:zh-TW
Published: 1992
Online Access:http://ndltd.ncl.edu.tw/handle/82611734351145684360
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spelling ndltd-TW-080NCTU23930292015-10-13T14:16:54Z http://ndltd.ncl.edu.tw/handle/82611734351145684360 Computing caustic effects by backward beam tracing 以逆向光柱追溯法求光的聚焦效果 CHENG, SHI-AN 程世安 碩士 國立交通大學 資訊及電子工程研究所 80 Ray tracing 可以有效的模擬許多光學現象,進而產生極有真實感的立體景觀,但 是傳統的ray tracing 演算法無法正確的模擬光線自光源發出後經過光滑曲面的折 射或反射後到達粗糙表面時所造成的聚集效果。本篇論文中提出一個二階段的演算 法來計算上述的聚焦效果,該演算法的重點在有效的找出所有光線經平滑曲面折( 反)射經到達粗糙曲面的路徑,並藉以正確的計算在粗糙曲面上的亮度。本演算法 與以往演算法不同的地方是我們並沒有真正的進行逆向光柱的追溯,而是將所有光 柱的資訊保存在一個架構良好的樹狀結構中,以便使在第二階段中的亮度計算更有 效率,另一個主要的差別在本演算並不必要把粗糙曲面轉成多邊形,所以許多因為 使用多邊形趨近法所造成的問題可因此而避免。我們認為本演算法可以有效並正確 的計算光的聚集效果,並且藉由本演算法所使用的結構它可以輕易的與任何rende- ring演算法相結合。 ZHUANG, RONG-HONG 莊榮宏 1992 學位論文 ; thesis 62 zh-TW
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language zh-TW
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sources NDLTD
description 碩士 === 國立交通大學 === 資訊及電子工程研究所 === 80 === Ray tracing 可以有效的模擬許多光學現象,進而產生極有真實感的立體景觀,但 是傳統的ray tracing 演算法無法正確的模擬光線自光源發出後經過光滑曲面的折 射或反射後到達粗糙表面時所造成的聚集效果。本篇論文中提出一個二階段的演算 法來計算上述的聚焦效果,該演算法的重點在有效的找出所有光線經平滑曲面折( 反)射經到達粗糙曲面的路徑,並藉以正確的計算在粗糙曲面上的亮度。本演算法 與以往演算法不同的地方是我們並沒有真正的進行逆向光柱的追溯,而是將所有光 柱的資訊保存在一個架構良好的樹狀結構中,以便使在第二階段中的亮度計算更有 效率,另一個主要的差別在本演算並不必要把粗糙曲面轉成多邊形,所以許多因為 使用多邊形趨近法所造成的問題可因此而避免。我們認為本演算法可以有效並正確 的計算光的聚集效果,並且藉由本演算法所使用的結構它可以輕易的與任何rende- ring演算法相結合。
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