Computing caustic effects by backward beam tracing
碩士 === 國立交通大學 === 資訊及電子工程研究所 === 80 === Ray tracing 可以有效的模擬許多光學現象,進而產生極有真實感的立體景觀,但 是傳統的ray tracing 演算法無法正確的模擬光線自光源發出後經過光滑曲面的折 射或反射後到達粗糙表面時所造成的聚集效果。本篇論文中提出一個二階段的演算 法來計算上述的聚焦效果,該演算法的重點在有效的找出所有光線經平滑曲面折( 反)射經到達粗糙曲面...
Main Authors: | , |
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Other Authors: | |
Format: | Others |
Language: | zh-TW |
Published: |
1992
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Online Access: | http://ndltd.ncl.edu.tw/handle/82611734351145684360 |
Summary: | 碩士 === 國立交通大學 === 資訊及電子工程研究所 === 80 === Ray tracing 可以有效的模擬許多光學現象,進而產生極有真實感的立體景觀,但
是傳統的ray tracing 演算法無法正確的模擬光線自光源發出後經過光滑曲面的折
射或反射後到達粗糙表面時所造成的聚集效果。本篇論文中提出一個二階段的演算
法來計算上述的聚焦效果,該演算法的重點在有效的找出所有光線經平滑曲面折(
反)射經到達粗糙曲面的路徑,並藉以正確的計算在粗糙曲面上的亮度。本演算法
與以往演算法不同的地方是我們並沒有真正的進行逆向光柱的追溯,而是將所有光
柱的資訊保存在一個架構良好的樹狀結構中,以便使在第二階段中的亮度計算更有
效率,另一個主要的差別在本演算並不必要把粗糙曲面轉成多邊形,所以許多因為
使用多邊形趨近法所造成的問題可因此而避免。我們認為本演算法可以有效並正確
的計算光的聚集效果,並且藉由本演算法所使用的結構它可以輕易的與任何rende-
ring演算法相結合。
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