Evaluación de un programa para enseñar y aprender cultura clásica mediante estrategias de simulación

Se ha pretendido llevar a cabo una evaluación de un programa que consiste en una experiencia de innovación educativa llevada a cabo en 4º de ESO. Dicha experiencia se sitúa sobre los objetivos siguientes: 1) comprobar la vigencia de la civilización grecolatina, sobre todo en cuanto a valores; 2) ana...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Romero González, Enric
Other Authors: Tejada Fernández, José
Format: Doctoral Thesis
Language:Spanish
Published: Universitat Autònoma de Barcelona 2003
Subjects:
37
Online Access:http://hdl.handle.net/10803/5016
http://nbn-resolving.de/urn:isbn:8468825042
Description
Summary:Se ha pretendido llevar a cabo una evaluación de un programa que consiste en una experiencia de innovación educativa llevada a cabo en 4º de ESO. Dicha experiencia se sitúa sobre los objetivos siguientes: 1) comprobar la vigencia de la civilización grecolatina, sobre todo en cuanto a valores; 2) analizar los modelos y diseños de formación en el ámbito grecorromano; 3) Conocer las potencialidades de las estrategias de enseñanza-aprendizaje basadas en la simulación; 4) Describir y formular hipótesis acerca de los contextos de enseñanza-aprendizaje ligados a estrategias emocionales e inteligencias múltiples.Se parte de un enfoque sistémico y memético de la realidad. Tras analizar los cambios acelerados producto de la globalización, se repasan los presupuestos de la sociología y la política educativas, así como de la psicología cognitiva, y también lo que hemos dado en llamar 'psicología emocional': Goleman, Csikzentmihalyi, De Bono, De la Torre, etc. Más tarde se han analizado las posibilidades de la teoría de juegos, y el enfoque lúdico de Huizinga. Con todo ello se ha configurado un modelo didáctico que se ha llevado a la práctica en el aula.El diseño deriva del paradigma naturalista o cualitativo, y se basa sobre todo en estrategias como la observación participante, la interrogación socrática y el análisis de documentos producidos por los discentes. También se han diseñado seis cuestionarios y se ha utilizado el registro videográfico como apoyo para la triangulación.En cuanto a los resultados obtenidos, podemos decir que los clásicos siguen vigentes, pero no debemos ser dogmáticos en la selección y secuenciación de sus contenidos, ni tampoco en lo que se refiere al uso de una u otra estrategia didáctica en el aula, siendo la multivariedad de las mismas un factor clave. El aprendizaje individual por recepción combinado con el aprendizaje en pequeños grupos, y siguiendo siempre las pautas del constructivismo, parece haber proporcionado buenos resultados según los agentes intervinientes en la experiencia. Se ha constatado un mayor índice de aprendizajes en las actitudes, que son superiores a los de procedimientos, y éstos, a su vez, a los de conceptos. La simulación (i. e., convertir el aula en una empresa de servicios culturales en la que se realizan dos macrotareas) ha funcionado positivamente. Se ha producido más creatividad en los procesos que en los productos, si bien lo que predomina es la 'expresividad' sobre la 'creatividad' propiamente dicha. En conjunto, el programa ha tenido un cierto grado de eficacia (= cumplimiento de los objetivos) y de eficiencia (=relación objetivos/ costo en recursos humanos). En cuanto a su posible efectividad (= acercamiento del propio programa a un 'punto óptimo'), creemos que es un indicador muy difícil de evaluar, contentándonos con afirmar que el programa ha sido más efectivo que inefectivo. === An Evaluation of a program has been carried out. A new educative experience for 4t. ESO (last year of Secondary School in Spain). This new item has the following objectives:1. To check the validity of the Greco roman civilization, mainly regarding the values.2. In the Greco roman field, analyze the models and designs.3. To know the potentials of the strategies of teaching-learning based on simulation.4. To describe and state hypothesis teaching-learning regarding to emotional strategies and different intelligences.It is based on an approach systemic and memetic of the reality. After analyzing the quick changes due to globalization, the supposition of the sociology and educational policies are checked as well as cognitive psychology and what we have called 'emotional psychology' (Goleman, Csikzentmihalyi, Garner, etc.).Later on, the game's theory and the ludic approach of Huizingza have been analyzed. A didactic model has been made which has been put into practice in the classroom.The outline arises from the naturalist or qualitative paradigm. It is mainly based on the strategies approach such as participant remark, Socratic question and the analysis of research made by pupils. Also, an outline has been done on six questionnaires and a videographic register has been used to back up triangulation.Regarding the results, we can state that the classics are still valid, but we can't be dogmatic in the selection of the subject matters and not also when it refers to one or another didactic strategy in the classroom because multidiversity is an important key.The individual learning through acknowledgement combined with the learning in small groups and following the steps of constructivism, seems to have provided good results according to the involved doers in the experience.A larger learning index has been verified in the attitudes which are higher to the methods and these to the concepts.To make believe (to turn the classroom into a cultural service enterprise in which two macrotasks are performed) has worked positively. A larger 'creativity' in process than in products has been produced, although thought fullness predominates above creativity. Above all, the program has had a certain degree of the effectiveness (fulfilment of the targets) and efficiency (link objectives/ outlay in human resources). Regarding effectiveness (approach the program to its peak) it is believed that it is a mark very hard to evaluate. We are willing to accept that the program has been more adequate than inadequate.