Influencia de los videojuegos violentos y prosociales en la conducta de ayuda
El objetivo de la investigación fue analizar el efecto que tienen los videojuegos con contenido violento y prosocial en la intención de realizar conductas de ayuda (o prosociales) dependiendo del contexto en el que se juegue. La muestra estuvo compuesta por 79 estudiantes de una universidad privada...
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Pontificia Universidad Católica del Perú
2015
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ndltd-PUCP-oai-tesis.pucp.edu.pe-20.500.12404-62712021-04-24T05:24:58Z Influencia de los videojuegos violentos y prosociales en la conducta de ayuda Salazar Oré, Victor Flor Arbulú, Marcia de la Videojuegos Conducta (Psicología) Altruismo El objetivo de la investigación fue analizar el efecto que tienen los videojuegos con contenido violento y prosocial en la intención de realizar conductas de ayuda (o prosociales) dependiendo del contexto en el que se juegue. La muestra estuvo compuesta por 79 estudiantes de una universidad privada de Lima Metropolitana, los cuales fueron asignados aleatoriamente a una de las siguientes condiciones experimentales: juego individual con contenido prosocial (prosocial individual) (n = 23); juego multijugador en un contexto prosocial (cooperativo) (n = 18); juego individual con contenido violento (violento individual) (n = 21) y juego multijugador en contexto violento (competitivo) (n = 17). Se cuantificó la intención de ayuda en función a la cantidad de dinero que los participantes mencionaron dar en dos tipos de situaciones (una altruista y otra cooperativa) y en relación al tiempo que estarían dispuestos a ayudar al investigador en otro estudio a futuro. Los resultados muestran que los sujetos en las condiciones prosociales dieron más dinero en las situaciones de ayuda que los que jugaron en las condiciones violentas. Además, se encontró una relación estadísticamente significativa entre la disposición del tiempo que estaría dispuesto a ayudar al investigador en un estudio futuro y qué tan divertido los usuarios consideraban el videojuego que jugaron r(77) = .28, p = .02. Estos resultados son discutidos a la luz de lo encontrado en otras investigaciones. The aim of this study was to analyze the effect of video games with prosocial and violent content in the willingness to do prosocial behaviors depending the playing context. The sample consisted in 79 students from a private university in Lima that were randomly assigned to play one of the next conditions: single videogame with prosocial content (n = 23); multiplayer videogame in prosocial context (n = 18); single videogame with violent content (n = 21) and multiplayer videogame in violent context (n = 17). The willingness to help was quantified according to the amount of money the participants refer to give in two different situations (an altruistic and a cooperative one) and their disposition to help the researcher in further studies. It was found that participants who played in the prosocial conditions gave more money in the helping situations than those who played in the violent conditions. Furthermore, it was a significant correlation between the disposition to help in further studies and how enjoyable the users perceived the videogame they played r(77) = .28, p = .02. These results are discussed comparing the findings of other researches. Tesis 2015-09-18T17:12:52Z 2015-09-18T17:12:52Z 2015 2015-09-18 info:eu-repo/semantics/bachelorThesis http://hdl.handle.net/20.500.12404/6271 spa Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Perú info:eu-repo/semantics/openAccess http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/ application/pdf Pontificia Universidad Católica del Perú PE Pontificia Universidad Católica del Perú Repositorio de Tesis - PUCP |
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El objetivo de la investigación fue analizar el efecto que tienen los videojuegos con
contenido violento y prosocial en la intención de realizar conductas de ayuda (o
prosociales) dependiendo del contexto en el que se juegue. La muestra estuvo compuesta
por 79 estudiantes de una universidad privada de Lima Metropolitana, los cuales fueron
asignados aleatoriamente a una de las siguientes condiciones experimentales: juego
individual con contenido prosocial (prosocial individual) (n = 23); juego multijugador en un
contexto prosocial (cooperativo) (n = 18); juego individual con contenido violento (violento
individual) (n = 21) y juego multijugador en contexto violento (competitivo) (n = 17). Se
cuantificó la intención de ayuda en función a la cantidad de dinero que los participantes
mencionaron dar en dos tipos de situaciones (una altruista y otra cooperativa) y en
relación al tiempo que estarían dispuestos a ayudar al investigador en otro estudio a
futuro. Los resultados muestran que los sujetos en las condiciones prosociales dieron más
dinero en las situaciones de ayuda que los que jugaron en las condiciones violentas.
Además, se encontró una relación estadísticamente significativa entre la disposición del
tiempo que estaría dispuesto a ayudar al investigador en un estudio futuro y qué tan
divertido los usuarios consideraban el videojuego que jugaron r(77) = .28, p = .02. Estos
resultados son discutidos a la luz de lo encontrado en otras investigaciones. === The aim of this study was to analyze the effect of video games with prosocial and violent
content in the willingness to do prosocial behaviors depending the playing context. The
sample consisted in 79 students from a private university in Lima that were randomly
assigned to play one of the next conditions: single videogame with prosocial content (n =
23); multiplayer videogame in prosocial context (n = 18); single videogame with violent
content (n = 21) and multiplayer videogame in violent context (n = 17). The willingness to
help was quantified according to the amount of money the participants refer to give in two
different situations (an altruistic and a cooperative one) and their disposition to help the
researcher in further studies. It was found that participants who played in the prosocial
conditions gave more money in the helping situations than those who played in the violent
conditions. Furthermore, it was a significant correlation between the disposition to help in
further studies and how enjoyable the users perceived the videogame they played r(77) =
.28, p = .02. These results are discussed comparing the findings of other researches. === Tesis |
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