Del hábito cotidiano a la profesionalización entre video - jugadores en linea : la interpretación de los video-juegos como contenido audiovisual para jugadores de Lima Metropolitana en la década del 2010

Desde sus inicios, los juegos se caracterizaban por ser un sistema de entretenimiento dedicado a ofrecer momentos de relajación y diversión para una o más personas. En un primer momento, el reto de los video-juegos era desarrollado por el propio sistema del juego. Es decir, la gente elegía el niv...

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Bibliographic Details
Main Author: Gomez Torres, Leandro Sebastian
Other Authors: Aguirre Castañeda, Hugo David
Format: Others
Language:Spanish
Published: Pontificia Universidad Católica del Perú 2018
Subjects:
Online Access:http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/12570
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spelling ndltd-PUCP-oai-tesis.pucp.edu.pe-123456789-125702019-02-19T16:17:57Z Del hábito cotidiano a la profesionalización entre video - jugadores en linea : la interpretación de los video-juegos como contenido audiovisual para jugadores de Lima Metropolitana en la década del 2010 Gomez Torres, Leandro Sebastian Aguirre Castañeda, Hugo David Tecnología Streaming Videojuegos--Perú--Lima--Investigaciones Desde sus inicios, los juegos se caracterizaban por ser un sistema de entretenimiento dedicado a ofrecer momentos de relajación y diversión para una o más personas. En un primer momento, el reto de los video-juegos era desarrollado por el propio sistema del juego. Es decir, la gente elegía el nivel de dificultad con el que quería jugar y, de esa manera, el juego adaptaba el nivel de sus retos. Eso ha empezado a pasar a un segundo plano. A partir de las década de 1990, los juegos han empezado a desarrollar juegos que cuenten con la posibilidad de enfrentar a usuarios de diversas partes del mundo a través de Internet. Uno de estos tantos juegos es el que se está presentando en cuestión para la investigación: Dota 2. No suficiente con eso, en la actualidad, juegos como Dota 2, que resaltan por la manera en que han desarrollado la competencia en línea, empiezan a ser disfrutados por sus usuarios no solo al momento de jugar. La observación de partidas ajenas se muestra como un disfrute para muchos jugadores. Lo que la gente está haciendo es aprovechar esta situación y empieza a transmitir en vivo sus juegos, lo cual pasa a convertirse en una especie de programa audiovisual para los seguidores del juego. Tesis 2018-09-03T21:13:09Z 2018-09-03T21:13:09Z 2018 2018-09-03 info:eu-repo/semantics/bachelorThesis http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/12570 spa info:eu-repo/semantics/openAccess Atribución 2.5 Perú http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/pe/ application/pdf Pontificia Universidad Católica del Perú Pontificia Universidad Católica del Perú Repositorio de Tesis - PUCP
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Gomez Torres, Leandro Sebastian
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