Gamificación y consumer - brand engagement en relación con el brand loyalty
La gamificación es un proceso de uso del pensamiento y la mecánica del juego en contextos ajenos al juego para aumentar auto contribuciones de los usuarios. Es por ello que, está ganando atención por parte de profesionales e investigadores. En la actualidad, en el ámbito del marketing, la gamificaci...
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Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)
2021
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ndltd-PERUUPC-oai-repositorioacademico.upc.edu.pe-10757-6557612021-05-05T05:24:34Z Gamificación y consumer - brand engagement en relación con el brand loyalty Duffoó Quintos, Sebastián Orlando Palacios Beraún, Laura Daniela Mendoza Cuellar, Hector Jose Gamificación Compromiso de marca Lealtad a la marca Efectividad de marketing Gamification Brand engagement Brand loyalty Marketing effectiveness http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.00.00 https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.08.00 La gamificación es un proceso de uso del pensamiento y la mecánica del juego en contextos ajenos al juego para aumentar auto contribuciones de los usuarios. Es por ello que, está ganando atención por parte de profesionales e investigadores. En la actualidad, en el ámbito del marketing, la gamificación ha sido utilizada por muchas empresas para mejorar el rendimiento publicitario, atraer clientes, mejorar el valor percibido de la marca y para incrementar el conocimiento de la marca, la actitud y lealtad de marca de los consumidores. Sin embargo, existen pocos estudios que hablen y/o refuercen este fenómeno. En esta investigación se evalúa el impacto que tiene la gamificación con respecto al consumer brand engagement (CBE) en relación con el brand loyalty (BL), por lo que se aplicarán 400 encuestas, de acuerdo a los lineamientos de nuestro público objetivo, usando la escala de Likert y los resultados serán evaluados utilizando el tipo de análisis bivariado con un estadístico de correlaciones como también, análisis multivariado con un estadístico de ecuaciones estructurales (SEM). Gamification is a process of using game thinking and mechanics in non-game contexts to increase self-contributions from users. That is the reason why it is gaining attention from professionals and researchers. Today, in the marketing area, gamification has been used by many companies to improve advertising performance, attract customers, improve perceived brand value, and increase brand awareness, attitude, and brand loyalty. the consumers. However, there are few studies that speak or reinforce this phenomenon. This research evaluates the impact of gamification with respect to consumer brand engagement (CBE) in relation to brand loyalty (BL), for which 400 surveys will be applied, according to the guidelines of our target audience, using the scale Likert and the results will be evaluated using the type of bivariate analysis with a correlation statistic as well as multivariate analysis with a structural equation statistic (SEM). Trabajo de investigación 2021-04-30T03:26:46Z 2021-04-30T03:26:46Z 2021-03-03 info:eu-repo/semantics/bachelorThesis http://hdl.handle.net/10757/655761 0000 0001 2196 144X spa info:eu-repo/semantics/openAccess Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ application/pdf application/epub application/msword Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) PE Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) Repositorio Académico - UPC |
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La gamificación es un proceso de uso del pensamiento y la mecánica del juego en contextos ajenos al juego para aumentar auto contribuciones de los usuarios. Es por ello que, está ganando atención por parte de profesionales e investigadores. En la actualidad, en el ámbito del marketing, la gamificación ha sido utilizada por muchas empresas para mejorar el rendimiento publicitario, atraer clientes, mejorar el valor percibido de la marca y para incrementar el conocimiento de la marca, la actitud y lealtad de marca de los consumidores. Sin embargo, existen pocos estudios que hablen y/o refuercen este fenómeno. En esta investigación se evalúa el impacto que tiene la gamificación con respecto al consumer brand engagement (CBE) en relación con el brand loyalty (BL), por lo que se aplicarán 400 encuestas, de acuerdo a los lineamientos de nuestro público objetivo, usando la escala de Likert y los resultados serán evaluados utilizando el tipo de análisis bivariado con un estadístico de correlaciones como también, análisis multivariado con un estadístico de ecuaciones estructurales (SEM). === Gamification is a process of using game thinking and mechanics in non-game contexts to increase self-contributions from users. That is the reason why it is gaining attention from professionals and researchers. Today, in the marketing area, gamification has been used by many companies to improve advertising performance, attract customers, improve perceived brand value, and increase brand awareness, attitude, and brand loyalty. the consumers. However, there are few studies that speak or reinforce this phenomenon. This research evaluates the impact of gamification with respect to consumer brand engagement (CBE) in relation to brand loyalty (BL), for which 400 surveys will be applied, according to the guidelines of our target audience, using the scale Likert and the results will be evaluated using the type of bivariate analysis with a correlation statistic as well as multivariate analysis with a structural equation statistic (SEM). === Trabajo de investigación |
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