Conversion de séquences de jeu en diagrammes états-transitions

De nos jours, le développement des personnages de jeux est devenu une tâche dif- ficile en raison de la complexité toujours grandissante des jeux vidéos actuels. Pour diminuer la complexité liée au développement de ces personnages, certaines approches sont applicables et consistent à utiliser des te...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Rugamba, Francis
Other Authors: Lamontagne, Luc D.
Format: Dissertation
Language:French
Published: Université Laval 2012
Subjects:
Online Access:http://hdl.handle.net/20.500.11794/23874
id ndltd-LAVAL-oai-corpus.ulaval.ca-20.500.11794-23874
record_format oai_dc
spelling ndltd-LAVAL-oai-corpus.ulaval.ca-20.500.11794-238742020-07-31T17:08:11Z Conversion de séquences de jeu en diagrammes états-transitions Rugamba, Francis Lamontagne, Luc D. Mineau, Guy W. QA 76.05 UL 2012 Personnages de jeux vidéo Animation par ordinateur -- Méthodes graphiques Jeux vidéo -- Méthodes graphiques De nos jours, le développement des personnages de jeux est devenu une tâche dif- ficile en raison de la complexité toujours grandissante des jeux vidéos actuels. Pour diminuer la complexité liée au développement de ces personnages, certaines approches sont applicables et consistent à utiliser des techniques d'intelligence artificielle. Dans ce travail, nous proposons d'utiliser des diagrammes états-transitions pour activer un personnage de jeu vidéo. Nous étudions les moyens de construire des diagrammes états-transitions et plus spécifiquement comment les structurer à partir des séquences de jeux. Les performances des diagrammes construits sont évaluées et nous analysons les possibilités d'améliorer les rendements obtenus. Dans nos expérimentations, nous utilisons le jeu de poursuite dénommé Pacman. Pacman constitue un banc d'essai idéal car il présente un environnement dynamique et séquentiel et nécessite une prise de décision en temps réel. Dans ce travail nous tentons d'accomplir les tâches suivantes : Acquérir des séquences de jeux à travers l'utilisation de l'apprentissage par la démonstration. Structurer des diagrammes états-transitions à partir des séquences de jeux. Analyser la possibilité d'améliorer les performances des diagrammes états-transitions par l'utilisation des techniques de raisonnement à base de cas et des éléments de la théorie de l'information. Nowadays, developing game characters has become a difficult task because of the increasing complexity of actual video games. To reduce the complexity of developing those characters, some approaches exist and consist of using artificial intelligence techniques. In this project, we propose using state machines to activate a video game character. We learn the means to build state machines and more specifically how to structure them from game sequences. The performance of those state machines is evaluated and we analyze the possibility of improving the results. In our experimentations, we use the pursuit game called Pacman. Pacman constitute an ideal testbed because it others a dynamic and sequential environment and it calls for real time decision making. In this work we are trying to accomplish the following tasks : Acquire game sequences through usage of learning from demonstration. Structure the state machines from game sequences. Analyze the possibility of improving the performances of the state machines by using case-based reasoning techniques and elements of information theory. 2012 info:eu-repo/semantics/openAccess https://corpus.ulaval.ca/jspui/conditions.jsp info:eu-repo/semantics/masterThesis http://hdl.handle.net/20.500.11794/23874 fre 98 p. application/pdf Université Laval
collection NDLTD
language French
format Dissertation
sources NDLTD
topic QA 76.05 UL 2012
Personnages de jeux vidéo
Animation par ordinateur -- Méthodes graphiques
Jeux vidéo -- Méthodes graphiques
spellingShingle QA 76.05 UL 2012
Personnages de jeux vidéo
Animation par ordinateur -- Méthodes graphiques
Jeux vidéo -- Méthodes graphiques
Rugamba, Francis
Conversion de séquences de jeu en diagrammes états-transitions
description De nos jours, le développement des personnages de jeux est devenu une tâche dif- ficile en raison de la complexité toujours grandissante des jeux vidéos actuels. Pour diminuer la complexité liée au développement de ces personnages, certaines approches sont applicables et consistent à utiliser des techniques d'intelligence artificielle. Dans ce travail, nous proposons d'utiliser des diagrammes états-transitions pour activer un personnage de jeu vidéo. Nous étudions les moyens de construire des diagrammes états-transitions et plus spécifiquement comment les structurer à partir des séquences de jeux. Les performances des diagrammes construits sont évaluées et nous analysons les possibilités d'améliorer les rendements obtenus. Dans nos expérimentations, nous utilisons le jeu de poursuite dénommé Pacman. Pacman constitue un banc d'essai idéal car il présente un environnement dynamique et séquentiel et nécessite une prise de décision en temps réel. Dans ce travail nous tentons d'accomplir les tâches suivantes : Acquérir des séquences de jeux à travers l'utilisation de l'apprentissage par la démonstration. Structurer des diagrammes états-transitions à partir des séquences de jeux. Analyser la possibilité d'améliorer les performances des diagrammes états-transitions par l'utilisation des techniques de raisonnement à base de cas et des éléments de la théorie de l'information. === Nowadays, developing game characters has become a difficult task because of the increasing complexity of actual video games. To reduce the complexity of developing those characters, some approaches exist and consist of using artificial intelligence techniques. In this project, we propose using state machines to activate a video game character. We learn the means to build state machines and more specifically how to structure them from game sequences. The performance of those state machines is evaluated and we analyze the possibility of improving the results. In our experimentations, we use the pursuit game called Pacman. Pacman constitute an ideal testbed because it others a dynamic and sequential environment and it calls for real time decision making. In this work we are trying to accomplish the following tasks : Acquire game sequences through usage of learning from demonstration. Structure the state machines from game sequences. Analyze the possibility of improving the performances of the state machines by using case-based reasoning techniques and elements of information theory.
author2 Lamontagne, Luc D.
author_facet Lamontagne, Luc D.
Rugamba, Francis
author Rugamba, Francis
author_sort Rugamba, Francis
title Conversion de séquences de jeu en diagrammes états-transitions
title_short Conversion de séquences de jeu en diagrammes états-transitions
title_full Conversion de séquences de jeu en diagrammes états-transitions
title_fullStr Conversion de séquences de jeu en diagrammes états-transitions
title_full_unstemmed Conversion de séquences de jeu en diagrammes états-transitions
title_sort conversion de séquences de jeu en diagrammes états-transitions
publisher Université Laval
publishDate 2012
url http://hdl.handle.net/20.500.11794/23874
work_keys_str_mv AT rugambafrancis conversiondesequencesdejeuendiagrammesetatstransitions
_version_ 1719334934367174656