Distribuição e personalização de conteúdo multimídia em ambientes educacionais ubíquos

Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior === Ubiquitous computing is known as the third wave of computing, which aims at making computational devices become more permeated to the users lives. It has helped people to perform their daily activities in many areas of expertise, especi...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Araújo, Rafael Dias
Other Authors: Amo, Sandra Aparecida de
Format: Others
Language:Portuguese
Published: Universidade Federal de Uberlândia 2016
Subjects:
Online Access:https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/12545
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topic Captura e acesso
Ciência de contexto
Personalização de conteúdo multimídia
Mídia digital interativa
Ambientes educacionais instrumentados
Redes peerto-peer
Computação ubíqua
Capture and access
Context-awareness
Multimedia content personalization
Interactive digital media
Instrumented classrooms
Peer-to-peer networks
Ubiquitous computing
CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO
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Personalização de conteúdo multimídia
Mídia digital interativa
Ambientes educacionais instrumentados
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Computação ubíqua
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Context-awareness
Multimedia content personalization
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Instrumented classrooms
Peer-to-peer networks
Ubiquitous computing
CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO
Araújo, Rafael Dias
Distribuição e personalização de conteúdo multimídia em ambientes educacionais ubíquos
description Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior === Ubiquitous computing is known as the third wave of computing, which aims at making computational devices become more permeated to the users lives. It has helped people to perform their daily activities in many areas of expertise, especially in the educational domain where it assists instructors and students during their academic duties, achieving knowledge anywhere and anytime, making use of unobtrusive ways of reaching the desired content. Multimedia capture and context-awareness are two relevant subjects in ubiquitous computing research. While the former results in large amounts of digital media (e.g., video, audio, slides, text comments) being automatically produced, the latter oers the proper means to integrate and access such content. By merging the two concepts, users may benet from tools that allow them to retrieve, view and interact with the captured media artifacts. Thus, this work presents a communication model based on peer-to-peer networks, used for transferring and replicating the captured content. Furthermore, a contextual access architecture is presented for personalization and recommendation of interactive multimedia content captured in an instrumented educational environment. This architecture takes into account context information, user preferences and presentation constraints in order to personalize the access experience, tailoring it to users\' needs. As a case study, the proposals were implemented in Classroom eXperience, which is a ubiquitous computing platform for multimedia capturing designed to automatically record lectures and make them available to students. === Computação ubíqua é conhecida como a terceira onda da computação, a qual visa tornar os dispositivos computacionais mais integrados à vida das pessoas. Ela tem ajudado as pessoas a realizarem suas atividades diárias em diferentes domínios, especialmente no domínio educacional, onde auxilia instrutores e alunos durante as suas atividades acadê- micas obtendo conhecimento em qualquer lugar e a qualquer momento, fazendo uso de formas não intrusivas para recuperar o conteúdo desejado. Captura e acesso multimídia e ciência de contexto são dois importantes temas em pesquisas de computação ubíqua. Enquanto o primeiro produz automaticamente um grande volume de mídias digitais (ex., vídeo, áudio, slides, comentários de texto), o segundo oferece meios adequados para integrar e acessar tal conteúdo. Ao fundir os dois conceitos, os usuários podem se beneciar de ferramentas que lhes permitam recuperar, visualizar e interagir com os artefatos de mídia capturados. Assim, este trabalho apresenta um modelo de comunicação baseado em redes peer-to-peer, utilizado para transferência e replicação do conteúdo capturado. Além disso, uma arquitetura de acesso contextual é apresentada para personalização e recomendação de conteúdo multimídia interativo capturado em ambientes educacionais instrumentados. Essa arquitetura utiliza uma abordagem que considera informações de contexto, preferências do usuário e restrições de apresentação a m de personalizar a experiência de acesso, adequando-a às necessidades dos usuários. Como estudo de caso, as propostas foram implementadas no Classroom eXperience, que é uma plataforma de computação ubíqua para captura multimídia concebida para gravar automaticamente as aulas ministradas e disponibilizá-las posteriormente aos alunos. === Mestre em Ciência da Computação
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