Distribuição e personalização de conteúdo multimídia em ambientes educacionais ubíquos
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior === Ubiquitous computing is known as the third wave of computing, which aims at making computational devices become more permeated to the users lives. It has helped people to perform their daily activities in many areas of expertise, especi...
Main Author: | |
---|---|
Other Authors: | |
Format: | Others |
Language: | Portuguese |
Published: |
Universidade Federal de Uberlândia
2016
|
Subjects: | |
Online Access: | https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/12545 |
id |
ndltd-IBICT-urn-repox.ist.utl.pt-RI_UFU-oai-repositorio.ufu.br-123456789-12545 |
---|---|
record_format |
oai_dc |
collection |
NDLTD |
language |
Portuguese |
format |
Others
|
sources |
NDLTD |
topic |
Captura e acesso Ciência de contexto Personalização de conteúdo multimídia Mídia digital interativa Ambientes educacionais instrumentados Redes peerto-peer Computação ubíqua Capture and access Context-awareness Multimedia content personalization Interactive digital media Instrumented classrooms Peer-to-peer networks Ubiquitous computing CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO |
spellingShingle |
Captura e acesso Ciência de contexto Personalização de conteúdo multimídia Mídia digital interativa Ambientes educacionais instrumentados Redes peerto-peer Computação ubíqua Capture and access Context-awareness Multimedia content personalization Interactive digital media Instrumented classrooms Peer-to-peer networks Ubiquitous computing CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO Araújo, Rafael Dias Distribuição e personalização de conteúdo multimídia em ambientes educacionais ubíquos |
description |
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior === Ubiquitous computing is known as the third wave of computing, which aims at making
computational devices become more permeated to the users lives. It has helped people
to perform their daily activities in many areas of expertise, especially in the educational
domain where it assists instructors and students during their academic duties, achieving
knowledge anywhere and anytime, making use of unobtrusive ways of reaching the desired
content. Multimedia capture and context-awareness are two relevant subjects in ubiquitous
computing research. While the former results in large amounts of digital media (e.g.,
video, audio, slides, text comments) being automatically produced, the latter oers the
proper means to integrate and access such content. By merging the two concepts, users
may benet from tools that allow them to retrieve, view and interact with the captured
media artifacts. Thus, this work presents a communication model based on peer-to-peer
networks, used for transferring and replicating the captured content. Furthermore, a
contextual access architecture is presented for personalization and recommendation of interactive
multimedia content captured in an instrumented educational environment. This
architecture takes into account context information, user preferences and presentation
constraints in order to personalize the access experience, tailoring it to users\' needs. As
a case study, the proposals were implemented in Classroom eXperience, which is a ubiquitous
computing platform for multimedia capturing designed to automatically record
lectures and make them available to students. === Computação ubíqua é conhecida como a terceira onda da computação, a qual visa tornar
os dispositivos computacionais mais integrados à vida das pessoas. Ela tem ajudado
as pessoas a realizarem suas atividades diárias em diferentes domínios, especialmente no
domínio educacional, onde auxilia instrutores e alunos durante as suas atividades acadê-
micas obtendo conhecimento em qualquer lugar e a qualquer momento, fazendo uso de
formas não intrusivas para recuperar o conteúdo desejado. Captura e acesso multimídia
e ciência de contexto são dois importantes temas em pesquisas de computação ubíqua.
Enquanto o primeiro produz automaticamente um grande volume de mídias digitais (ex.,
vídeo, áudio, slides, comentários de texto), o segundo oferece meios adequados para integrar
e acessar tal conteúdo. Ao fundir os dois conceitos, os usuários podem se beneciar
de ferramentas que lhes permitam recuperar, visualizar e interagir com os artefatos de
mídia capturados. Assim, este trabalho apresenta um modelo de comunicação baseado
em redes peer-to-peer, utilizado para transferência e replicação do conteúdo capturado.
Além disso, uma arquitetura de acesso contextual é apresentada para personalização e
recomendação de conteúdo multimídia interativo capturado em ambientes educacionais
instrumentados. Essa arquitetura utiliza uma abordagem que considera informações de
contexto, preferências do usuário e restrições de apresentação a m de personalizar a
experiência de acesso, adequando-a às necessidades dos usuários. Como estudo de caso,
as propostas foram implementadas no Classroom eXperience, que é uma plataforma de
computação ubíqua para captura multimídia concebida para gravar automaticamente as
aulas ministradas e disponibilizá-las posteriormente aos alunos. === Mestre em Ciência da Computação |
author2 |
Amo, Sandra Aparecida de |
author_facet |
Amo, Sandra Aparecida de Araújo, Rafael Dias |
author |
Araújo, Rafael Dias |
author_sort |
Araújo, Rafael Dias |
title |
Distribuição e personalização de conteúdo multimídia em ambientes educacionais ubíquos |
title_short |
Distribuição e personalização de conteúdo multimídia em ambientes educacionais ubíquos |
title_full |
Distribuição e personalização de conteúdo multimídia em ambientes educacionais ubíquos |
title_fullStr |
Distribuição e personalização de conteúdo multimídia em ambientes educacionais ubíquos |
title_full_unstemmed |
Distribuição e personalização de conteúdo multimídia em ambientes educacionais ubíquos |
title_sort |
distribuição e personalização de conteúdo multimídia em ambientes educacionais ubíquos |
publisher |
Universidade Federal de Uberlândia |
publishDate |
2016 |
url |
https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/12545 |
work_keys_str_mv |
AT araujorafaeldias distribuicaoepersonalizacaodeconteudomultimidiaemambienteseducacionaisubiquos |
_version_ |
1718676865030291456 |
spelling |
ndltd-IBICT-urn-repox.ist.utl.pt-RI_UFU-oai-repositorio.ufu.br-123456789-125452018-05-23T23:47:11Z Distribuição e personalização de conteúdo multimídia em ambientes educacionais ubíquos Araújo, Rafael Dias Amo, Sandra Aparecida de Cattelan, Renan Gonçalves Dorça, Fabiano Azevedo Pimentel, Maria da Graça Campos Captura e acesso Ciência de contexto Personalização de conteúdo multimídia Mídia digital interativa Ambientes educacionais instrumentados Redes peerto-peer Computação ubíqua Capture and access Context-awareness Multimedia content personalization Interactive digital media Instrumented classrooms Peer-to-peer networks Ubiquitous computing CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior Ubiquitous computing is known as the third wave of computing, which aims at making computational devices become more permeated to the users lives. It has helped people to perform their daily activities in many areas of expertise, especially in the educational domain where it assists instructors and students during their academic duties, achieving knowledge anywhere and anytime, making use of unobtrusive ways of reaching the desired content. Multimedia capture and context-awareness are two relevant subjects in ubiquitous computing research. While the former results in large amounts of digital media (e.g., video, audio, slides, text comments) being automatically produced, the latter oers the proper means to integrate and access such content. By merging the two concepts, users may benet from tools that allow them to retrieve, view and interact with the captured media artifacts. Thus, this work presents a communication model based on peer-to-peer networks, used for transferring and replicating the captured content. Furthermore, a contextual access architecture is presented for personalization and recommendation of interactive multimedia content captured in an instrumented educational environment. This architecture takes into account context information, user preferences and presentation constraints in order to personalize the access experience, tailoring it to users\' needs. As a case study, the proposals were implemented in Classroom eXperience, which is a ubiquitous computing platform for multimedia capturing designed to automatically record lectures and make them available to students. Computação ubíqua é conhecida como a terceira onda da computação, a qual visa tornar os dispositivos computacionais mais integrados à vida das pessoas. Ela tem ajudado as pessoas a realizarem suas atividades diárias em diferentes domínios, especialmente no domínio educacional, onde auxilia instrutores e alunos durante as suas atividades acadê- micas obtendo conhecimento em qualquer lugar e a qualquer momento, fazendo uso de formas não intrusivas para recuperar o conteúdo desejado. Captura e acesso multimídia e ciência de contexto são dois importantes temas em pesquisas de computação ubíqua. Enquanto o primeiro produz automaticamente um grande volume de mídias digitais (ex., vídeo, áudio, slides, comentários de texto), o segundo oferece meios adequados para integrar e acessar tal conteúdo. Ao fundir os dois conceitos, os usuários podem se beneciar de ferramentas que lhes permitam recuperar, visualizar e interagir com os artefatos de mídia capturados. Assim, este trabalho apresenta um modelo de comunicação baseado em redes peer-to-peer, utilizado para transferência e replicação do conteúdo capturado. Além disso, uma arquitetura de acesso contextual é apresentada para personalização e recomendação de conteúdo multimídia interativo capturado em ambientes educacionais instrumentados. Essa arquitetura utiliza uma abordagem que considera informações de contexto, preferências do usuário e restrições de apresentação a m de personalizar a experiência de acesso, adequando-a às necessidades dos usuários. Como estudo de caso, as propostas foram implementadas no Classroom eXperience, que é uma plataforma de computação ubíqua para captura multimídia concebida para gravar automaticamente as aulas ministradas e disponibilizá-las posteriormente aos alunos. Mestre em Ciência da Computação 2016-06-22T18:32:27Z 2013-10-18 2016-06-22T18:32:27Z 2013-08-06 info:eu-repo/semantics/publishedVersion info:eu-repo/semantics/masterThesis ARAÚJO, Rafael Dias. Distribuição e personalização de conteúdo multimídia em ambientes educacionais ubíquos. 2013. 105 f. Dissertação (Mestrado em Ciências Exatas e da Terra) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2013. https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/12545 por info:eu-repo/semantics/openAccess application/pdf Universidade Federal de Uberlândia Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação UFU BR Ciências Exatas e da Terra reponame:Repositório Institucional da UFU instname:Universidade Federal de Uberlândia instacron:UFU |