Summary: | Aprendizagem ativa é um grande desafio para os professores, especialmente quando há tantos estímulos a competir com a própria aprendizagem. A questão investigada pelo presente trabalho foi a produção de jogos didáticos em sala de aula como uma ferramenta eficaz no ensino de Biologia e mais especificamente no ensino de tópicos de orientação sexual. A produção de jogos implica em ludicidade e esta é definida nesta dissertação como a utilização de jogos, didáticos ou não, como ferramenta de ensino. Além de avaliar se o desenvolvimento de jogos didáticos, pelos alunos, é um bom recurso metodológico para trabalhar a temática da orientação sexual, estabelece relações entre esse processo criativo e a aprendizagem significativa e substantiva dos conteúdos e questões polêmicas inerentes a este tema transversal. Também foi objetivo criar condições para que o aluno seja um sujeito ativo na construção de sua aprendizagem, alcançando o que é denominado aprendizagem ativa. A pesquisa envolveu duas turmas de segundo ano de ensino médio. Uma turma, o grupo de controle, desenvolveu o conteúdo com o modelo tradicional de aulas expositivas e com exercícios de fixação providenciados pelo professor. O grupo experimental desenvolveu o conteúdo com a estratégia dos jogos didáticos. Os alunos receberam a tarefa de produzir três jogos, respectivamente, sobre o sistema reprodutor, métodos anticoncepcionais e o ciclo menstrual além de jogos sobre as doenças sexualmente transmissíveis. Cada jogo deveria possuir embalagens, folheto de regras, peças e tabuleiro, este quando aplicável e isso foi utilizado como critério avaliativo. Ao todo foram produzidos catorze jogos, divididos em jogos de tabuleiro, jogos de memória, quebracabeças e jogos de cartas. No início da pesquisa foi aplicado um questionário prévio para aferir o nível de conhecimento de cada turma. A turma controle teve médias de acertos maiores que o grupo experimental. No final do trabalho o mesmo teste foi aplicado e os resultados foram melhores no grupo experimental, mostrando um conhecimento maior por parte deste grupo especialmente quanto às questões presentes na mídia como camisinha, doenças sexualmente transmissíveis(DST) e contracepção, demonstrando um possível conhecimento prévio graças ao ensino fundamental e informações de campanhas na mídia. Por sua vez, o grupo experimental apresentou mais acertos no pré-teste nos tópico camisinha e DST. No pós-teste, houve um crescimento quanto as questões mais técnicas, tais como reprodução assexuada, progesterona, FSH, ovulogênese e pílula além disso, o número de acertos tanto no pré-teste quanto no pós-teste foi o mesmo na questão sobre DST. === Submitted by Ana Guimarães Pereira (agpereir@ucs.br) on 2016-02-22T12:33:58Z
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Dissertacao Marcus Vinicius Veiga Serafim.pdf: 2468083 bytes, checksum: b86db613fa24d901ff732fda2e37852d (MD5) === Made available in DSpace on 2016-02-22T12:33:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Dissertacao Marcus Vinicius Veiga Serafim.pdf: 2468083 bytes, checksum: b86db613fa24d901ff732fda2e37852d (MD5) === Active learning is a challenge for teachers, especially when there are many other things to compete with their own learning. The question investigated in this research was about creating and producing games in the classroom as an effective tool in teaching Biology and more specifically in the teaching of sexual orientation topics. This use of games is defined in this dissertation as the use of playing games, educational or not, as a teaching tool. In addition to assessing the development of educational games by students is a good methodological approach to work the issue of sexual orientation, establishing a relationship between the creative process with the significant and substantive learning content and controversial issues inherent in this cross-cutting theme. Another objective was to create conditions to the student to have an active role in the construction of their learning, reaching the kind of learning that is called active learning. The research involved two classes of high school with students from second year. One group, the control group, developed the content with the traditional model of lectures and exercises provided by the teacher. The experimental group developed content with the strategy of educational games. Students had the task of producing three games, respectively, on the reproductive system, contraception and the menstrual cycle as well as games on sexually transmitted diseases. Every game should have packaging, rules, pieces and board, when was needed and this was used as a way to evaluate the students. The students produced twelve games, divided into board games, memory games, puzzles and card games. Starting the research, a questionnaire was used to assess the level of knowledge of each class. The experimental group had higher average hits the experimental group. After work the same test was applied and the results were better in the experimental group, showing a greater knowledge on the part of this group especially as to these issues in the media as condoms, sexually transmitted diseases (STDs) and contraception, demonstrating a possible personal sexual experience. In turn, the experimental group had a better score in the pre-test in topic about condoms and STDs. In the post-test, there was an increase in the answers about more technical issues such as reproduction, progesterone, FSH, ovulogenesis, pill and in addition, the number of hits in both of the pre-test and post-test was the same on the issue of STDs.
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