Satisfação e aprendizagem em jogos de empresas: contribuições para a educação gerencial

Um estudo de campo foi realizado para investigar as principais dimensões presentes em jogos de empresas relativas a atitudes de satisfação e orientação de aprendizagem. Foram analisadas três tipo de variáveis: opiniões, estrutura dos programas e perfil demográfico de 659 graduandos, pós-graduant...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Antonio Carlos Aidar Sauaia
Other Authors: Jose Afonso Mazzon
Language:Portuguese
Published: Universidade de São Paulo 1995
Subjects:
Online Access:http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/12/12134/tde-23112005-193556/
Description
Summary:Um estudo de campo foi realizado para investigar as principais dimensões presentes em jogos de empresas relativas a atitudes de satisfação e orientação de aprendizagem. Foram analisadas três tipo de variáveis: opiniões, estrutura dos programas e perfil demográfico de 659 graduandos, pós-graduantdos e profissionais que participaram dos 23 cursos. As análises multivariadas indicaram que a aprendizagem cognitiva (30,7%) prevaleceu ante a todos os fatores encontrados, muito acima da satisfação (3,9%). Foram caracterizados quatro tipos atitudinais: entusiastas precavidos (32,6%) voltados para a aprendizagem vivencial, empreendedores determinados (34,4%) atraídos pela complexidade do jogo, observadores unidos (27%) que preferem o ensino expositivo tradicional e críticos desambientados (6%)para os quais o que importa é ganhar ou perder o jogo. === A field study was conducted to investigate educational dimensions in total enterprise business games courses. Three kinds of variables were studied: opinions, structure of the courses, and the profile of participants in 23 courses. The multivariate analisys indicated that cognitive learning (30.7%) was considered a much more important factor as compared to satisfaction (3.9%). As a result of a discriminant analisys were identified four attitudinal orientations: entusiastic experiential learners (32.6%), entrepreuners challenged by the game complexity(34.4%), observers united (27%) that prefer traditional lectures, and demanding students performance oriented (3.9%).