Serious game para qualificação das práticas de profissionais de saúde na abordagem à violência contra a mulher

Made available in DSpace on 2015-05-14T12:47:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 3698853 bytes, checksum: 2aef64808c364d9731b5fd0d369cfa20 (MD5) Previous issue date: 2015-02-10 === Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES === This study aimed to analyzing...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Almeida, Luana Rodrigues de
Other Authors: Machado, Liliane dos Santos
Format: Others
Language:Portuguese
Published: Universidade Federal da Paraí­ba 2015
Subjects:
Online Access:http://tede.biblioteca.ufpb.br:8080/handle/tede/6560
Description
Summary:Made available in DSpace on 2015-05-14T12:47:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 3698853 bytes, checksum: 2aef64808c364d9731b5fd0d369cfa20 (MD5) Previous issue date: 2015-02-10 === Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES === This study aimed to analyzing the potential of serious games as a pedagogical tool in the qualification of health professionals in the approach to domestic violence against women. Recognized as a universal problem and important epidemiological dimension, violence against women is a phenomenon based on gender, and its confrontation requires multidisciplinary interventions. To develop and evaluate the serious game presented in this research, the work included simultaneous adoption and complement of two methodological approaches: the qualitative and quantitative. The quality plan was used for defining the pedagogical dimension of the game, i.e. to identifying the themes that led to construction of the conceptual map categories (MC). Such categories and themes subsidized game implementation guiding the definition and creation of game elements: plot, challenges, images/scenes and method of evaluation. The theoretical dimension of the game and its pedagogical character are based on the Constructivist perspective based on the Freiriana methodology of problematization of reality. Pandora's box is a narrative about the life of a woman in a situation of domestic violence using public health services.The graphic design of the game and the method of evaluation were designed to work with concepts that guide professional practice by considering the knowledge and worldviews of the professionals are constituted as instruments of the health working process. In this approach, the game elements (illustrations, reflective dialogues, musical tracks and the method of valuation of the player, which acts as the intelligence of the game) were designed to awaken the motivations for reflection and awareness of the player. From the quantitative research, the game has been validated on the 85 professionals from family health teams. The results of this validation enabled verify the capability of the game for deserting the motivations towards learning about the issue, mobilizing new knowledge and enabling the production of new concepts by the players. The results showed that the game also proved powerful to steer changes of conceptions regarding the problem. Pandora's box was well accepted by health professionals as a pedagogical resource and training, having positive evaluation of more than 90% of the players. That way, the argument championed in this study that the serious games are capable of arousing motivation for learning and changing conceptions of the domestic violence committed against women. In particular, Pandora's box has the potential to working the theme of domestic violence in public health services and to contributing to a change of paradigmatic assistance on women's health. === Este estudo objetivou analisar as potencialidades dos serious games como uma ferramenta pedagógica na qualificação de profissionais de saúde na abordagem à violência doméstica contra a mulher. Reconhecida como um problema universal e de importante dimensão epidemiológica, a violência contra as mulheres é um fenômeno baseado no gênero e o seu enfrentamento requer intervenções multidisciplinares. Para desenvolver e avaliar o serious game apresentado nessa pesquisa, o trabalho comportou a adoção simultânea e complementar de duas abordagens metodológicas: a qualitativa e a quantitativa. O plano qualitativo foi utilizado para a definição da dimensão pedagógica do jogo, ou seja, para a identificação dos temas que conduziram a construção das categorias do Mapa Conceitual (MC). Tais categorias e temas subsidiaram a implementação do game orientando a definição e criação dos elementos do jogo: enredo, desafios, imagens/cenas e método de avaliação. A dimensão teórica do jogo e o seu caráter pedagógico fundamentam-se na perspectiva Construtivista com base na metodologia Freiriana de problematização da realidade. Caixa de Pandora trata de uma narrativa sobre a vida de uma mulher em situação de violência doméstica que recorre aos serviços públicos de saúde. O design gráfico do jogo e o método de avaliação foram projetados para trabalhar com concepções que orientam práticas profissionais por considerar que os saberes e as visões de mundo dos profissionais se constituem como instrumentos do processo de trabalho em saúde. Nesse enfoque, os elementos do jogo (ilustrações, diálogos reflexivos, trilhas musicais e o método de avaliação do jogador, que atua como a Inteligência do jogo) foram elaborados para despertar as motivações para a reflexão e a tomada de consciência do jogador. A partir da pesquisa quantitativa, o jogo foi validado por 85 profissionais de equipes de Saúde da Família. Os resultados dessa validação permitiram verificar a potencialidade do jogo para desertar as motivações no sentido da aprendizagem sobre o tema, mobilizando novos saberes e permitindo a produção de novos conceitos pelos jogadores. Os resultados evidenciaram também que o jogo se mostrou potente para orientar mudanças de concepções a respeito do problema. Caixa de Pandora foi bem aceito pelos profissionais de saúde como um recurso pedagógico e de treinamento, tendo avaliação positiva de mais de 90% dos jogadores. Dessa maneira, confirma-se o argumento defendido neste estudo de que os serious games são capazes de despertar motivações para o aprendizado e mudança de concepções sobre a violência doméstica cometida contra mulheres. Em especial, Caixa de Pandora apresenta potencialidades para trabalhar o tema da violência doméstica nos serviços públicos de saúde e contribuir para uma mudança paradigmática da assistência na saúde da mulher.