Summary: | Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico === This research aims to present the experience in developing and implementing an Educational Electronic Game in the form of Learning Objects to Meaningful Learning in order to Combinational Analysis. It analyzes the potential of this way of teaching applied in the classroom. This activity was implemented in a public school in Aracaju, with 19 students in 2nd year of high school. When analyzing the Learning Objects since its construction as Educational Electronic Game, their implementation and achievement of results, looking for evidence if this game is shaped as a cognitive tool aimed at meaningful learning according to the theory of David P. Ausubel (1968, 2003). In constructing the game was perceived a variety of forms of education Combinatorial Analysis using the strategy of solving problem situations, presentation of formulas and stimulating the development of logical thinking, which was integrated into the Learning Objects. Were defined learning objectives from Bloom's Taxonomy (1973), that the gains are achieved provided to students in their cognitive domain. Anchored in the Theory of Meaningful Learning of Ausubel, Educational Electronic Game was constructed and applied by this researcher with a specialist teacher in mathematics. The device uses concept maps and interactive animations in the form of Electronic Gaming Education to support the mediation, and can be regarded as Learning Objects to be an Educational Software that weaves the recreational and educational functions in the form of game.The survey found its end that students have built new mathematical knowledge by recalling the concepts, understand the significance of multiplicative principle, implement, analyze and evaluate the logical thinking and create problems Combinatorial Analysis. Configures itself so this Educational Electronic Game in the form of Learning Objects as an organizer of prior knowledge, working as cognitive support in order to Meaningful Learning. === Este trabalho refere-se a uma pesquisa científica que tem por objetivo apresentar a construção e aplicação de um Jogo Eletrônico Educacional na forma de Objeto de Aprendizagem, visando a Aprendizagem Significativa de Análise Combinatória. Para tanto, analisa as potencialidades desta forma de ensinar aplicada em sala de aula. Esta atividade foi aplicada em uma escola pública de Aracaju, a 19 alunos do 2º Ano do Ensino Médio. Ao analisar o Objeto de Aprendizagem desde a sua construção como Jogo Eletrônico Educacional, sua aplicação e a obtenção dos resultados, procura evidenciar se este jogo se configura como ferramenta cognitiva visando a aprendizagem significativa de acordo com a teoria de David P. Ausubel (1968, 2003). Na construção do jogo foi percebida uma variedade de formas de ensino de Análise Combinatória que utilizam a estratégia de resolução de situações-problema, da apresentação de fórmulas e do estímulo ao desenvolvimento do raciocínio combinatório, sendo esta última a forma que foi integrada ao Objeto de Aprendizagem. Foram definidos objetivos de aprendizagem a partir da Taxionomia de Bloom (1973), que ao serem atingidos proporcionaram ganhos aos alunos no seu domínio cognitivo. Ancorado na Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel, o Jogo Eletrônico Educacional foi construído e aplicado por este pesquisador juntamente com um professor especialista em Matemática. Este artefato utiliza mapas conceituais e animações interativas na forma de Jogo Eletrônico Educacional para sustentar a mediação pedagógica, e pode ser considerado Objeto de Aprendizagem por ser um Software Educacional que entrelaça as funções lúdicas e educacionais na forma de Jogo. Ao final da pesquisa foi constatado que os alunos construíram novos conhecimentos matemáticos ao relembrarem os conceitos, entenderem o significado do princípio multiplicativo, aplicarem, analisarem e avaliarem o raciocínio combinatório e criarem problemas de Análise Combinatória. Configura-se assim este Jogo Eletrônico Educacional na forma de Objeto de Aprendizagem como um organizador prévio dos conhecimentos, funcionando como suporte cognitivo para uma Aprendizagem Significativa.
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