Uso de senso comum no apoio a jogos narrativos para crianças em idade escolar

Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2663.pdf: 8403936 bytes, checksum: 20ebe5a87d4faad6fe7ae99f16b1b97a (MD5) Previous issue date: 2009-09-24 === Financiadora de Estudos e Projetos === This research describes how common sense knowledge can help to define an...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Silva, Marcos Alexandre Rose
Other Authors: Silva, Junia Coutinho Anacleto
Format: Others
Language:Portuguese
Published: Universidade Federal de São Carlos 2016
Subjects:
RPG
Online Access:https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/420
Description
Summary:Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2663.pdf: 8403936 bytes, checksum: 20ebe5a87d4faad6fe7ae99f16b1b97a (MD5) Previous issue date: 2009-09-24 === Financiadora de Estudos e Projetos === This research describes how common sense knowledge can help to define and to tell stories in narrative games. In order to evaluate this possibility, it has been developed a Web narrative game, called Contexteller, which allows educators to teach some skills that are part of the student s education and life, such as: ways to express themselves and to work in group. Nowadays, there are several educational challenges to teach some skills at school. For instance, educators can not easily find a tool or activity in order to help them to work collaboratively with their students. Therefore, this game allows educators, as co-authors, to create the story taking into account their goals, pedagogical approach and the student s cultural reality. Through the game, they can get some information related to the student s values, culture and knowledge, i.e., student s common sense. Then, teachers can use common vocabulary before and during the narrative, considering myths, beliefs and knowledge of the students´ group and, consequently, enabling them not only to identify but also to get interested in collaborate with the teacher and the other students to develop the story. In order to observe the use of this game in an educational environment and collect the opinion of target group a study case, described in this thesis, was performed at a school in Itapira/SP. === Neste trabalho é descrito como o conhecimento de senso comum pode apoiar na criação e condução de histórias em jogos do tipo narrativo. Para verificar a viabilidade do uso de senso comum foi desenvolvido um jogo narrativo Web, chamado Contexteller, que tem como objetivo permitir ao educador ensinar aos alunos algumas habilidades que fazem parte do processo de aprendizado e da vida, tais como: o trabalho colaborativo e a livre expressão de idéias; uma vez que, as escolas ainda encontram muitos desafios educacionais para ensinar habilidades como essas, preparando o aprendiz para ser um cidadão participante em sua comunidade. Os educadores têm dificuldades para encontrar ferramentas e/ou atividades que os apóiem a trabalhar essas habilidades com seus alunos, estabelecidos os objetivos pedagógicos e percebidas as necessidades dos aprendizes. Nesse contexto, este trabalho apresenta o Contexteller para permitir aos educadores promover a atividade de contar histórias colaborativamente e, através destas histórias, ensinar e/ou trabalhar essas habilidades com seus alunos. Este jogo permite ao educador, como co-autor, criar histórias de acordo com os seus objetivos e princípios pedagógicos, considerando a realidade cultural dos alunos, pois, durante a elaboração e condução da história, o jogo disponibiliza informações relacionadas a cultura, valores, o vocabulário, enfim com o senso comum dos alunos. Através dessas informações culturais, o educador pode utilizar um vocabulário comum a todos durante a narrativa, considerando mitos, crenças, conhecimento de um certo grupo de alunos, permitindo que eles se identifiquem e, possam ter maior interesse e engajamento para se expressar e colaborar com a história. Com o intuito de observar o uso desse jogo em um ambiente educacional e coletar a opinião do público alvo, foi realizado um estudo de caso na Escola Educacional Vivência SS Ltda., parceira do LIA nos projetos educacionais, de Itapira/SP, relatado neste trabalho.