Ciberética
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação. === Made available in DSpace on 2012-10-24T02:42:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 261047.pdf: 1662687 bytes, checksum: 62de7a3a32f906ec00078c528abcd90d (MD5) === Esta pesq...
Main Author: | |
---|---|
Other Authors: | |
Format: | Others |
Language: | Portuguese |
Published: |
Florianópolis, SC
2012
|
Subjects: | |
Online Access: | http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/91808 |
id |
ndltd-IBICT-oai-repositorio.ufsc.br-123456789-91808 |
---|---|
record_format |
oai_dc |
spelling |
ndltd-IBICT-oai-repositorio.ufsc.br-123456789-918082019-01-21T16:11:16Z Ciberética Ramos, Daniela Karine Universidade Federal de Santa Catarina Garcia, Wladimir Antonio da Costa Educação Jogos eletronicos Etica Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação. Made available in DSpace on 2012-10-24T02:42:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 261047.pdf: 1662687 bytes, checksum: 62de7a3a32f906ec00078c528abcd90d (MD5) Esta pesquisa analisa as ressonâncias dos aspectos éticos dos jogos eletrônicos sobre seus jogadores e como o espaço virtual do jogo pode favorecer a realização fantasmática de desejos. O objetivo do trabalho é identificar as influências que os jogos eletrônicos têm sobre o processo de desenvolvimento, no que se refere à construção da moralidade e da ética. Os jogos eletrônicos constituem um campo de entretenimento e interação, com regras e contextos que configuram uma infinidade de possibilidades de atuação. Esse aspecto se vê refletido nas inúmeras categorias e tipos de jogos disponíveis, cada qual com uma especificidade, um elemento de sedução, um design, um universo de possibilidades. Diante disso, buscamos captar a singularidade presente na relação que os jogadores estabelecem com o espaço virtual criado pela interação com o jogo. Para tanto, utilizamos como inspiração metodológica a cartografia, enquanto método que considera as impressões e sensações do pesquisador, ao mesmo tempo em que inventa e cria trajetos para identificar os agenciamentos existentes entre os sujeitos-jogadores, os jogos eletrônicos e os aspectos éticos. Na construção dessa cartografia, cinco jovens relataram suas experiências com os jogos eletrônicos e contribuíram para dar movimento aos agenciamentos propostos ao longo do trabalho. As categorias perseguidas foram: a relação com os personagens dos jogos; a realidade e o virtual; a realização de desejos; a ética e conteúdos morais. Tais categorias são exploradas teoricamente e se fazem presentes no discurso dos sujeitos da pesquisa. As análises realizadas focaram o jogo Counter Strike (CS), devido a sua grande difusão e por explorar aspectos amorais em sua narrativa. Apesar do apelo violento, o CS é considerado pelos sujeitos-jogadores um jogo de estratégia e as decisões tomadas pelo jogador levam em conta aspectos éticos de uma forma diferenciada. Por exemplo, a escolha do lado em que ficarão no jogo, se dos contra-terroristas ou terroristas, ou seja, do bem ou do mal, envolve referenciais éticos. Para dar conta dessa diferenciação, propomos o conceito de ciberética, entendida como um procedimento ético presente nos jogos eletrônicos que considera a capacidade do sujeito-jogador de avaliar as regras definidas e orientar o seu comportamento no mundo virtual. Essa capacidade envolve a avaliação das situações, a consideração dos elementos dos jogos e pode ignorar a moral da realidade. A ciberética se aplica ao universo dos games, portanto, dá-se no campo virtual dos jogos eletrônicos, no qual as ações dos jogadores existem em potência, mas não em ato; por isso não se confundem com o mundo cotidiano. Tais atos não repercutem concretamente sobre a realidade e permitem que os comportamentos experienciados não tenham conseqüências e não produzam sentimento de culpa. Assim, a ciberética oferece a possibilidade de sublimação dos instintos e o direcionamento de energia pulsional, favorecendo a realização de desejos humanos de forma fantasmática. 2012-10-24T02:42:50Z 2012-10-24T02:42:50Z 2008 2008 info:eu-repo/semantics/publishedVersion info:eu-repo/semantics/doctoralThesis http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/91808 261047 por info:eu-repo/semantics/openAccess [245] f.| il. Florianópolis, SC reponame:Repositório Institucional da UFSC instname:Universidade Federal de Santa Catarina instacron:UFSC |
collection |
NDLTD |
language |
Portuguese |
format |
Others
|
sources |
NDLTD |
topic |
Educação Jogos eletronicos Etica |
spellingShingle |
Educação Jogos eletronicos Etica Ramos, Daniela Karine Ciberética |
description |
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação. === Made available in DSpace on 2012-10-24T02:42:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1
261047.pdf: 1662687 bytes, checksum: 62de7a3a32f906ec00078c528abcd90d (MD5) === Esta pesquisa analisa as ressonâncias dos aspectos éticos dos jogos eletrônicos sobre seus jogadores e como o espaço virtual do jogo pode favorecer a realização fantasmática de desejos. O objetivo do trabalho é identificar as influências que os jogos eletrônicos têm sobre o processo de desenvolvimento, no que se refere à construção da moralidade e da ética. Os jogos eletrônicos constituem um campo de entretenimento e interação, com regras e contextos que configuram uma infinidade de possibilidades de atuação. Esse aspecto se vê refletido nas inúmeras categorias e tipos de jogos disponíveis, cada qual com uma especificidade, um elemento de sedução, um design, um universo de possibilidades. Diante disso, buscamos captar a singularidade presente na relação que os jogadores estabelecem com o espaço virtual criado pela interação com o jogo. Para tanto, utilizamos como inspiração metodológica a cartografia, enquanto método que considera as impressões e sensações do pesquisador, ao mesmo tempo em que inventa e cria trajetos para identificar os agenciamentos existentes entre os sujeitos-jogadores, os jogos eletrônicos e os aspectos éticos. Na construção dessa cartografia, cinco jovens relataram suas experiências com os jogos eletrônicos e contribuíram para dar movimento aos agenciamentos propostos ao longo do trabalho. As categorias perseguidas foram: a relação com os personagens dos jogos; a realidade e o virtual; a realização de desejos; a ética e conteúdos morais. Tais categorias são exploradas teoricamente e se fazem presentes no discurso dos sujeitos da pesquisa. As análises realizadas focaram o jogo Counter Strike (CS), devido a sua grande difusão e por explorar aspectos amorais em sua narrativa. Apesar do apelo violento, o CS é considerado pelos sujeitos-jogadores um jogo de estratégia e as decisões tomadas pelo jogador levam em conta aspectos éticos de uma forma diferenciada. Por exemplo, a escolha do lado em que ficarão no jogo, se dos contra-terroristas ou terroristas, ou seja, do bem ou do mal, envolve referenciais éticos. Para dar conta dessa diferenciação, propomos o conceito de ciberética, entendida como um procedimento ético presente nos jogos eletrônicos que considera a capacidade do sujeito-jogador de avaliar as regras definidas e orientar o seu comportamento no mundo virtual. Essa capacidade envolve a avaliação das situações, a consideração dos elementos dos jogos e pode ignorar a moral da realidade. A ciberética se aplica ao universo dos games, portanto, dá-se no campo virtual dos jogos eletrônicos, no qual as ações dos jogadores existem em potência, mas não em ato; por isso não se confundem com o mundo cotidiano. Tais atos não repercutem concretamente sobre a realidade e permitem que os comportamentos experienciados não tenham conseqüências e não produzam sentimento de culpa. Assim, a ciberética oferece a possibilidade de sublimação dos instintos e o direcionamento de energia pulsional, favorecendo a realização de desejos humanos de forma fantasmática. |
author2 |
Universidade Federal de Santa Catarina |
author_facet |
Universidade Federal de Santa Catarina Ramos, Daniela Karine |
author |
Ramos, Daniela Karine |
author_sort |
Ramos, Daniela Karine |
title |
Ciberética |
title_short |
Ciberética |
title_full |
Ciberética |
title_fullStr |
Ciberética |
title_full_unstemmed |
Ciberética |
title_sort |
ciberética |
publisher |
Florianópolis, SC |
publishDate |
2012 |
url |
http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/91808 |
work_keys_str_mv |
AT ramosdanielakarine ciberetica |
_version_ |
1718820569426690048 |