Vivencias grupais na aplicação do jogo de empresas lider : ação e simulação no processo de aprendizagem vivencial

Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico === Made available in DSpace on 2016-01-08T22:27:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 108877.pdf: 5063751 bytes, checksum: 5426c11b6d182f5648dd3c118777649f (MD5) Previous issue date: 1997 === A maneira de estudar os gru...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Souza, Tatiana Paula dos Santos
Other Authors: Universidade Federal de Santa Catarina
Format: Others
Language:Portuguese
Published: 2016
Subjects:
Online Access:https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/158179
Description
Summary:Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico === Made available in DSpace on 2016-01-08T22:27:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 108877.pdf: 5063751 bytes, checksum: 5426c11b6d182f5648dd3c118777649f (MD5) Previous issue date: 1997 === A maneira de estudar os grupos, conhecida como dinâmica de grupo, foi estritamente um desenvolvimento do século XX. Este trabalho enfoca a dinâmica de grupo como um conjunto de técnicas aplicadas a um jogo de empresas, visando a aquisição e a prática de conceitos de liderança e motivação. Para não confundir com outras concepções da dinâmica de grupo, foi denominada vivências grupais. A aplicação isolada de jogos de empresas e de vivências grupais não é, em si, uma situação inovadora. Este trabalho pretende estruturar uma composição de simulação empresarial e vivências grupais como estratégia inovadora no que diz respeito a um instrumento de aprendizagem vivencial. A utilização desta composição, para um aprendizado de habilidades gerenciais através da experiência alia intuição, análise, motivação e interação interpessoal. Baseado nos princípios da aprendizagem vivencial, o modelo pretende auxiliar no processo de aquisição e aplicação de conhecimentos de liderança e motivação bem como de eliciar um processo de mudança atitudinal e, quiçá, comportamental. Para tanto, foi realizado um estudo de caso, de uma aplicação prática do modelo proposto, que beneficiasse a interação grupal, a participação em atividades lúdicas; o debate e a confrontação entre o real e o virtual.