Aprendizagem lúdica como suporte à educação de crianças surdas por meio de ambientes interativos

Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2012 === Made available in DSpace on 2013-06-25T19:51:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 314160.pdf: 12892116 bytes, checksum: 9a8b51aaaa19282b...

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Bibliographic Details
Main Author: Santos, Juliano Soares dos
Other Authors: Universidade Federal de Santa Catarina
Format: Others
Language:Portuguese
Published: 2013
Subjects:
Online Access:http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/100509
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Tecnologia educacional
Jogos educativos
Aquisição de linguagem
Língua brasileira de sinais
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Santos, Juliano Soares dos
Aprendizagem lúdica como suporte à educação de crianças surdas por meio de ambientes interativos
description Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2012 === Made available in DSpace on 2013-06-25T19:51:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 314160.pdf: 12892116 bytes, checksum: 9a8b51aaaa19282bbe1d030d03fc5554 (MD5) === A criança que nasce com deficiência auditiva severa em geral não obtém domínio de uma língua em casa, não tem pré-educação apropriada, não tem acesso à educação formal e, quando consegue, chega à escola sem os fundamentos para a correta comunicação e expressão, o que resulta em barreiras para a aquisição do conhecimento. O objetivo desta tese é desenvolver um modelo de suporte à educação, baseado em ambientes interativos lúdicos, que facilite o aprendizado da Libras como primeira língua para crianças surdas. Para atender esse objetivo foi adotada a pirâmide dos procedimentos metodológicos proposta por Schreiber et al. A particularidade deste trabalho foi utilizar o processo de desenvolvimento de um software, o protótipo experimental, como ferramenta para se obter a solução ao problema da pesquisa. As seis fases de concepção do protótipo são detalhadas: embasamento científico (fundamentação teórica), modelagem pedagógica, análise de requisitos, arquitetura de software, modelagem do sistema e identidade visual. Além delas, a aplicação junto ao público-alvo é descrita e analisada. O protótipo foi testado com uma classe especial formada exclusivamente por crianças surdas, com duas classes regulares do primeiro ano, e com uma classe de pré-escola. O modelo proposto resultante descreve um sistema computacional baseado em jogos digitais, fazendo uso de ações exploratórias, instrução de vocabulário e histórias animadas, contando tanto com recursos instrucionistas quanto exploratórios. O modelo relaciona computador pessoal, TV digital interativa e telefones celulares inteligentes de forma a contemplar o cenário definido.<br> === Abstract : A child born with severe hearing deficiency, normally, does not dominate a language at home, has no proper pre-education, no access to formal education and, when succeeds, arrives at schools without foundations for proper communication and expression, resulting in barriers to knowledge acquisition. The goal of this thesis is to develop a model for education support, based on ludic interactive environments, to ease the learning of "Libras" as the first language to deaf children. To meet this goal the pyramid of methodological procedures proposed by Schreiber et al. was adopted. The particularity of this work was to use a software development process, the experimental prototype, as a tool to find the solution for the research problem. The six design stages of the prototype are detailed: scientific foundations (theoretical basis); pedagogical modeling; requirements analysis; software architecture; system modeling and visual identity. Besides them, the application on the target audience is described and analyzed. The prototype was tested in a special class made exclusively of deaf children, with two regular classes of first year and one pre-school class. The resulting proposed model describes a computational system based on digital games, making use of exploratory actions, vocabulary instruction and animated stories, with both instructive and exploratory resources. The model relates the personal computer, digital interactive TV and smartphones in order to contemplate the defined scenario.
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