Efeitos da pr?tica de jogos de realidade virtual em pacientes com acidente vascular cerebral
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2017-02-09T15:56:49Z No. of bitstreams: 1 DeyvsonPaivaDeBrito_DISSERT.pdf: 6607872 bytes, checksum: 614b03ec9a1a7b54bd95cedd284bf04e (MD5) === Approved for entry into archive by Monica Paiva (monicalpaiva@hotmail.com) on 2017-02-09T16:08:2...
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PROGRAMA DE P?S-GRADUA??O EM FISIOTERAPIA
2017
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CNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::FISIOTERAPIA E TERAPIA OCUPACIONAL Acidente Vascular Cerebral Realidade virtual Interfer?ncia contextual An?lise cinem?tica Ativa??o cerebral Brito, Deyvson Paiva de Efeitos da pr?tica de jogos de realidade virtual em pacientes com acidente vascular cerebral |
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Previous issue date: 2014-12-05 === Introdu??o: O Acidente Vascular Cerebral (AVC) ? uma condi??o cl?nica de grande impacto na sociedade atual, sendo considerada uma das principais causas de sequelas permanentes, e que, frequentemente, estabelecem um quadro de hemiparesia em membro superior. ? nessa perspectiva que vem se desenvolvendo tecnologias modernas como jogos de realidade virtual, os quais t?m sido direcionados ? recupera??o motora e funcional dos pacientes p?s-AVC, inserindo-se como uma modalidade de tratamento que apresenta ao paciente os mais variados ambientes e o aprendizado de habilidades motoras. Objetivo: Analisar os efeitos de jogos de realidade virtual, quanto ao padr?o de ativa??o cerebral e par?metros cinem?ticos em pacientes p?s-AVC cr?nico. Metodologia: A amostra foi composta por 02 pacientes hemipar?ticos e 02 indiv?duos saud?veis, pareados quanto ao sexo, idade e escolaridade. Os pacientes foram submetidos a uma avalia??o cl?nica, do estado cognitivo (MEEM), grau de comprometimento neurol?gico (NIHSS), fun??o motora (Fugl-Meyer) e t?nus muscular (escala de Ashworth modificada), enquanto os saud?veis responderam a uma avali??o s?cio-demogr?fica. Em seguida, todos os participantes realizar?o dois jogos de Realidade Virtual (Xbox 360) da s?rie Kinect sports: o jogo de boliche que apresentava um ambiente variado (com interfer?ncia contextual), pois a cada tentativa os pinos eram alocados em posi??es e quantidades diferentes; e um jogo de dardos, onde o ambiente era constante (sem interfer?ncia contextual), pois o alvo mantinha-se fixo durante as tentativas. Os participantes realizaram 15 tentativas em cada jogo. Concomitante a isso, os mesmos foram avaliados quanto ? angula??o e trajet?ria dos movimentos (Qualisys); padr?o de ativa??o cerebral (EPOC?) e registraram-se as pontua??es em cada jogo ao longo das tentativas. Para a an?lise estat?stica foi utilizado o programa SPSS 21.0, atribuindo-se o n?vel de signific?ncia de 5%, a fim de comparar as vari?veis do estudo de acordo com o tipo de jogo realizado e entre os pacientes e saud?veis. Os resultados preliminares apontaram diferen?a no mapeamento de ativa??o cerebral e no desempenho motor quanto ao percentual de acertos, entre pacientes e saud?veis, de acordo com o tipo de jogo realizado e com o lado da les?o cerebral. === Introdu??o: O Acidente Vascular Cerebral (AVC) ? uma condi??o cl?nica de grande impacto na sociedade atual, sendo considerada uma das principais causas de sequelas permanentes, e que, frequentemente, estabelecem um quadro de hemiparesia em membro superior. ? nessa perspectiva que vem se desenvolvendo tecnologias modernas como jogos de realidade virtual, os quais t?m sido direcionados ? recupera??o motora e funcional dos pacientes p?s-AVC, inserindo-se como uma modalidade de tratamento que apresenta ao paciente os mais variados ambientes e o aprendizado de habilidades motoras. Objetivo: Analisar os efeitos de jogos de realidade virtual, quanto ao padr?o de ativa??o cerebral e par?metros cinem?ticos em pacientes p?s-AVC cr?nico. Metodologia: A amostra foi composta por 02 pacientes hemipar?ticos e 02 indiv?duos saud?veis, pareados quanto ao sexo, idade e escolaridade. Os pacientes foram submetidos a uma avalia??o cl?nica, do estado cognitivo (MEEM), grau de comprometimento neurol?gico (NIHSS), fun??o motora (Fugl-Meyer) e t?nus muscular (escala de Ashworth modificada), enquanto os saud?veis responderam a uma avali??o s?cio-demogr?fica. Em seguida, todos os participantes realizar?o dois jogos de Realidade Virtual (Xbox 360) da s?rie Kinect sports: o jogo de boliche que apresentava um ambiente variado (com interfer?ncia contextual), pois a cada tentativa os pinos eram alocados em posi??es e quantidades diferentes; e um jogo de dardos, onde o ambiente era constante (sem interfer?ncia contextual), pois o alvo mantinha-se fixo durante as tentativas. Os participantes realizaram 15 tentativas em cada jogo. Concomitante a isso, os mesmos foram avaliados quanto ? angula??o e trajet?ria dos movimentos (Qualisys); padr?o de ativa??o cerebral (EPOC?) e registraram-se as pontua??es em cada jogo ao longo das tentativas. Para a an?lise estat?stica foi utilizado o programa SPSS 21.0, atribuindo-se o n?vel de signific?ncia de 5%, a fim de comparar as vari?veis do estudo de acordo com o tipo de jogo realizado e entre os pacientes e saud?veis. Os resultados preliminares apontaram diferen?a no mapeamento de ativa??o cerebral e no desempenho motor quanto ao percentual de acertos, entre pacientes e saud?veis, de acordo com o tipo de jogo realizado e com o lado da les?o cerebral. |
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No. of bitstreams: 1 DeyvsonPaivaDeBrito_DISSERT.pdf: 6607872 bytes, checksum: 614b03ec9a1a7b54bd95cedd284bf04e (MD5) Previous issue date: 2014-12-05 Introdu??o: O Acidente Vascular Cerebral (AVC) ? uma condi??o cl?nica de grande impacto na sociedade atual, sendo considerada uma das principais causas de sequelas permanentes, e que, frequentemente, estabelecem um quadro de hemiparesia em membro superior. ? nessa perspectiva que vem se desenvolvendo tecnologias modernas como jogos de realidade virtual, os quais t?m sido direcionados ? recupera??o motora e funcional dos pacientes p?s-AVC, inserindo-se como uma modalidade de tratamento que apresenta ao paciente os mais variados ambientes e o aprendizado de habilidades motoras. Objetivo: Analisar os efeitos de jogos de realidade virtual, quanto ao padr?o de ativa??o cerebral e par?metros cinem?ticos em pacientes p?s-AVC cr?nico. Metodologia: A amostra foi composta por 02 pacientes hemipar?ticos e 02 indiv?duos saud?veis, pareados quanto ao sexo, idade e escolaridade. Os pacientes foram submetidos a uma avalia??o cl?nica, do estado cognitivo (MEEM), grau de comprometimento neurol?gico (NIHSS), fun??o motora (Fugl-Meyer) e t?nus muscular (escala de Ashworth modificada), enquanto os saud?veis responderam a uma avali??o s?cio-demogr?fica. Em seguida, todos os participantes realizar?o dois jogos de Realidade Virtual (Xbox 360) da s?rie Kinect sports: o jogo de boliche que apresentava um ambiente variado (com interfer?ncia contextual), pois a cada tentativa os pinos eram alocados em posi??es e quantidades diferentes; e um jogo de dardos, onde o ambiente era constante (sem interfer?ncia contextual), pois o alvo mantinha-se fixo durante as tentativas. Os participantes realizaram 15 tentativas em cada jogo. Concomitante a isso, os mesmos foram avaliados quanto ? angula??o e trajet?ria dos movimentos (Qualisys); padr?o de ativa??o cerebral (EPOC?) e registraram-se as pontua??es em cada jogo ao longo das tentativas. Para a an?lise estat?stica foi utilizado o programa SPSS 21.0, atribuindo-se o n?vel de signific?ncia de 5%, a fim de comparar as vari?veis do estudo de acordo com o tipo de jogo realizado e entre os pacientes e saud?veis. Os resultados preliminares apontaram diferen?a no mapeamento de ativa??o cerebral e no desempenho motor quanto ao percentual de acertos, entre pacientes e saud?veis, de acordo com o tipo de jogo realizado e com o lado da les?o cerebral. Introdu??o: O Acidente Vascular Cerebral (AVC) ? uma condi??o cl?nica de grande impacto na sociedade atual, sendo considerada uma das principais causas de sequelas permanentes, e que, frequentemente, estabelecem um quadro de hemiparesia em membro superior. ? nessa perspectiva que vem se desenvolvendo tecnologias modernas como jogos de realidade virtual, os quais t?m sido direcionados ? recupera??o motora e funcional dos pacientes p?s-AVC, inserindo-se como uma modalidade de tratamento que apresenta ao paciente os mais variados ambientes e o aprendizado de habilidades motoras. Objetivo: Analisar os efeitos de jogos de realidade virtual, quanto ao padr?o de ativa??o cerebral e par?metros cinem?ticos em pacientes p?s-AVC cr?nico. Metodologia: A amostra foi composta por 02 pacientes hemipar?ticos e 02 indiv?duos saud?veis, pareados quanto ao sexo, idade e escolaridade. Os pacientes foram submetidos a uma avalia??o cl?nica, do estado cognitivo (MEEM), grau de comprometimento neurol?gico (NIHSS), fun??o motora (Fugl-Meyer) e t?nus muscular (escala de Ashworth modificada), enquanto os saud?veis responderam a uma avali??o s?cio-demogr?fica. Em seguida, todos os participantes realizar?o dois jogos de Realidade Virtual (Xbox 360) da s?rie Kinect sports: o jogo de boliche que apresentava um ambiente variado (com interfer?ncia contextual), pois a cada tentativa os pinos eram alocados em posi??es e quantidades diferentes; e um jogo de dardos, onde o ambiente era constante (sem interfer?ncia contextual), pois o alvo mantinha-se fixo durante as tentativas. Os participantes realizaram 15 tentativas em cada jogo. Concomitante a isso, os mesmos foram avaliados quanto ? angula??o e trajet?ria dos movimentos (Qualisys); padr?o de ativa??o cerebral (EPOC?) e registraram-se as pontua??es em cada jogo ao longo das tentativas. 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Disserta??o (Mestrado em Fisioterapia) - Centro de Ci?ncias da Sa?de, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2014. https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/21919 por info:eu-repo/semantics/openAccess PROGRAMA DE P?S-GRADUA??O EM FISIOTERAPIA UFRN Brasil reponame:Repositório Institucional da UFRN instname:Universidade Federal do Rio Grande do Norte instacron:UFRN |