O jogo com regras explícitas pode ser um instrumento para o sucesso de estudantes com história de fracasso escolar
Submitted by Leonardo Lima (leonardoperlim@gmail.com) on 2017-03-28T16:33:41Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) PINHEIRO, Silvia Nara Siqueira.pdf: 1026037 bytes, checksum: 9a9361156fe5c2d52d1d6f5c6453d605 (MD5) === Approved for entry into ar...
Main Author: | |
---|---|
Other Authors: | |
Language: | Portuguese |
Published: |
Universidade Federal de Pelotas
2017
|
Subjects: | |
Online Access: | http://repositorio.ufpel.edu.br:8080/handle/prefix/3368 |
id |
ndltd-IBICT-oai-repositorio.ufpel.edu.br-prefix-3368 |
---|---|
record_format |
oai_dc |
collection |
NDLTD |
language |
Portuguese |
sources |
NDLTD |
topic |
CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO Educação Psicologia educacional Aprendizagem cognitiva Jogos educativos |
spellingShingle |
CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO Educação Psicologia educacional Aprendizagem cognitiva Jogos educativos Pinheiro, Silvia Nara Siqueira O jogo com regras explícitas pode ser um instrumento para o sucesso de estudantes com história de fracasso escolar |
description |
Submitted by Leonardo Lima (leonardoperlim@gmail.com) on 2017-03-28T16:33:41Z
No. of bitstreams: 2
license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)
PINHEIRO, Silvia Nara Siqueira.pdf: 1026037 bytes, checksum: 9a9361156fe5c2d52d1d6f5c6453d605 (MD5) === Approved for entry into archive by Simone Maisonave (simonemaisonave@hotmail.com) on 2017-04-02T21:42:38Z (GMT) No. of bitstreams: 2
PINHEIRO, Silvia Nara Siqueira.pdf: 1026037 bytes, checksum: 9a9361156fe5c2d52d1d6f5c6453d605 (MD5)
license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) === Approved for entry into archive by Fabiano Malheiro (fabianomalheiro22@hotmail.com) on 2017-05-04T16:45:25Z (GMT) No. of bitstreams: 2
PINHEIRO, Silvia Nara Siqueira.pdf: 1026037 bytes, checksum: 9a9361156fe5c2d52d1d6f5c6453d605 (MD5)
license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) === Made available in DSpace on 2017-05-04T16:45:49Z (GMT). No. of bitstreams: 2
PINHEIRO, Silvia Nara Siqueira.pdf: 1026037 bytes, checksum: 9a9361156fe5c2d52d1d6f5c6453d605 (MD5)
license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)
Previous issue date: 2014-05-16 === Sem bolsa === Esta pesquisa teve como objetivo, tomando como base as ideias de Lev Semenovich Vygotsky, Alexis N. Leontiev e Daniil B. Elkonin (autores filiados à Psicologia Histórico-cultural), investigar se o jogo com regras explícitas, no contexto de intervenções individualizadas, pode: 1) ser um instrumento para o sucesso em estudantes do 3º e 4° ano do ensino fundamental que apresentam história de fracasso escolar; e 2) influenciar o desenvolvimento de funções psicológicas superiores (FPS), como a percepção, a atenção, a memória, o raciocínio e a tomada de consciência. O jogo com regras, como um caminho para modificação da história de fracasso escolar, tem sido pouco estudado na perspectiva histórico-cultural. A maior parte das pesquisas, que têm por base essa teoria, investiga o jogo na préescola. A pesquisa que deu suporte a esta tese teve caráter qualitativa e foi baseada em intervenções estruturadas em três momentos: avaliação inicial e final junto aos alunos, mães e professoras e intervenções por meio dos jogos “memória”, “cara a cara” e “damas”. Foi efetuada junto a três alunos com história de repetência, dois de 11 anos e um de 9, dois do sexo masculino e um do feminino. As intervenções foram realizadas na escola em que os alunos estudam, no horário das aulas, em espaço reservado. Os instrumentos utilizados para coletar os dados das FPS trabalhadas e do desempenho escolar dos sujeitos foram: entrevistas semi-estruturadas, análise documental (histórico escolar e boletim acadêmico), observação, Teste de Desempenho Escolar (TDE) e os subtestes de informação, compreensão, dígitos, semelhanças, aritmética e o de completar figuras da Escala de Inteligência Wechsler para Crianças – WISC – III. A aplicação dos testes ocorreu de maneira assistida, ou seja, com apoio e a avaliação quantitativa (acerto e erro). O registro das ações, das falas e observações das intervenções foi realizado no diário de campo, como também gravado. A análise e interpretação dos dados foram realizadas por meio do método microgenético e de análise de conteúdo do tipo temática. Todas as análises sofreram processos de triangulação. As FPS (percepção, atenção, memória, raciocínio e tomada de consciência) e o desempenho acadêmico escolar foram estabelecidos como categorias teóricas e, como categoria emergente, foi considerada a formação da subjetividade dos sujeitos (especialmente no que concerne ao autoconceito relativo ao desempenho escolar e à autoestima). Os resultados indicaram que as intervenções obtiveram sucesso. A aprendizagem, ocorrida nas intervenções com a mediação dos jogos e da pesquisadora, promoveu o desenvolvimento das FPS e isso se refletiu no desempenho escolar dos estudantes: eles foram aprovados para a série seguinte. Percebeu-se também, efeitos no autoconceito relativo ao desempenho escolar e na autoestima dos sujeitos, que suscitaram mudanças no seu relacionamento interpessoal e no cuidado de si. === This research aims, based on the ideas of Lev Semenovich Vygotsky, Leontiev and Alexis N. Daniil B. Elkonin (affiliated authors to the Historic-Cultural Psychology ), investigate if the game with explicit rules, in the context of individualized interventions, can: 1) be a tool for success in students of 3rd and 4th year of primary school who have history of school failure; 2) influence the development of higher mental functions (HMF), such as perception, attention, memory, reasoning and resumption of awareness. The game with rules, as a way for modification of the history of school failure, has been understudied in historical and cultural perspective. Most researches that are based on this theory, investigates the game in preschool. The research that supports this thesis was qualitative in nature and was based on interventions structured in three stages: initial and final evaluation with the students, mothers and teachers and interventions through the game "Memory", "face to face" and "checkers". Was performed with three students with a history of repetition, two 11 years and 9 years old, male and female. The interventions were conducted at schools where students study, during school hours, in placeholder. The instruments used to collect data from the HMS worked and school performance of subjects were semi-structured interviews, document analysis (academic transcripts and academic bulletin), observation, understanding, digits,
similarities, arithmetic, picture completion and the Wechsler intelligence Scale for Children – WISC – III. The application of the tests occurred in a assisted manner, that is, supported with quantitative evaluation (trial and error), semi-structured interviews, document analysis (transcript and academic bulletin) and observation. The record of the actions, the words and observations of interventions was performed in the field diary, as well as recorded. The analysis and data interpretation were performed using microgenetic method and analysis of thematic content. All analyzes suffered triangulation process. The HMF (perception, attention, memory, reasoning and awareness) and academic performance of the subjects were settled into the theoretical categories and, as an emerging category, was considered the formation of subjectivity of the subject (especially in relation to self regarding school performance and self-esteem). The results indicated that the interventions were successful. The learning that occurred in interventions with games and researcher mediation has promoted the development of FPS and this was reflected in the academic performance of students: they were approved for the following series. It was also perceived effects on self-concept on the academic performance and selfesteem of the subjects, which raised changes in your interpersonal relationships and self care. |
author2 |
http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4781551E7 |
author_facet |
http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4781551E7 Pinheiro, Silvia Nara Siqueira |
author |
Pinheiro, Silvia Nara Siqueira |
author_sort |
Pinheiro, Silvia Nara Siqueira |
title |
O jogo com regras explícitas pode ser um instrumento para o sucesso de estudantes com história de fracasso escolar |
title_short |
O jogo com regras explícitas pode ser um instrumento para o sucesso de estudantes com história de fracasso escolar |
title_full |
O jogo com regras explícitas pode ser um instrumento para o sucesso de estudantes com história de fracasso escolar |
title_fullStr |
O jogo com regras explícitas pode ser um instrumento para o sucesso de estudantes com história de fracasso escolar |
title_full_unstemmed |
O jogo com regras explícitas pode ser um instrumento para o sucesso de estudantes com história de fracasso escolar |
title_sort |
o jogo com regras explícitas pode ser um instrumento para o sucesso de estudantes com história de fracasso escolar |
publisher |
Universidade Federal de Pelotas |
publishDate |
2017 |
url |
http://repositorio.ufpel.edu.br:8080/handle/prefix/3368 |
work_keys_str_mv |
AT pinheirosilvianarasiqueira ojogocomregrasexplicitaspodeseruminstrumentoparaosucessodeestudantescomhistoriadefracassoescolar |
_version_ |
1718853938456821760 |
spelling |
ndltd-IBICT-oai-repositorio.ufpel.edu.br-prefix-33682019-01-21T18:37:30Z O jogo com regras explícitas pode ser um instrumento para o sucesso de estudantes com história de fracasso escolar Pinheiro, Silvia Nara Siqueira http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4781551E7 Damiani, Magda Floriana CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO Educação Psicologia educacional Aprendizagem cognitiva Jogos educativos Submitted by Leonardo Lima (leonardoperlim@gmail.com) on 2017-03-28T16:33:41Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) PINHEIRO, Silvia Nara Siqueira.pdf: 1026037 bytes, checksum: 9a9361156fe5c2d52d1d6f5c6453d605 (MD5) Approved for entry into archive by Simone Maisonave (simonemaisonave@hotmail.com) on 2017-04-02T21:42:38Z (GMT) No. of bitstreams: 2 PINHEIRO, Silvia Nara Siqueira.pdf: 1026037 bytes, checksum: 9a9361156fe5c2d52d1d6f5c6453d605 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Approved for entry into archive by Fabiano Malheiro (fabianomalheiro22@hotmail.com) on 2017-05-04T16:45:25Z (GMT) No. of bitstreams: 2 PINHEIRO, Silvia Nara Siqueira.pdf: 1026037 bytes, checksum: 9a9361156fe5c2d52d1d6f5c6453d605 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Made available in DSpace on 2017-05-04T16:45:49Z (GMT). No. of bitstreams: 2 PINHEIRO, Silvia Nara Siqueira.pdf: 1026037 bytes, checksum: 9a9361156fe5c2d52d1d6f5c6453d605 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2014-05-16 Sem bolsa Esta pesquisa teve como objetivo, tomando como base as ideias de Lev Semenovich Vygotsky, Alexis N. Leontiev e Daniil B. Elkonin (autores filiados à Psicologia Histórico-cultural), investigar se o jogo com regras explícitas, no contexto de intervenções individualizadas, pode: 1) ser um instrumento para o sucesso em estudantes do 3º e 4° ano do ensino fundamental que apresentam história de fracasso escolar; e 2) influenciar o desenvolvimento de funções psicológicas superiores (FPS), como a percepção, a atenção, a memória, o raciocínio e a tomada de consciência. O jogo com regras, como um caminho para modificação da história de fracasso escolar, tem sido pouco estudado na perspectiva histórico-cultural. A maior parte das pesquisas, que têm por base essa teoria, investiga o jogo na préescola. A pesquisa que deu suporte a esta tese teve caráter qualitativa e foi baseada em intervenções estruturadas em três momentos: avaliação inicial e final junto aos alunos, mães e professoras e intervenções por meio dos jogos “memória”, “cara a cara” e “damas”. Foi efetuada junto a três alunos com história de repetência, dois de 11 anos e um de 9, dois do sexo masculino e um do feminino. As intervenções foram realizadas na escola em que os alunos estudam, no horário das aulas, em espaço reservado. Os instrumentos utilizados para coletar os dados das FPS trabalhadas e do desempenho escolar dos sujeitos foram: entrevistas semi-estruturadas, análise documental (histórico escolar e boletim acadêmico), observação, Teste de Desempenho Escolar (TDE) e os subtestes de informação, compreensão, dígitos, semelhanças, aritmética e o de completar figuras da Escala de Inteligência Wechsler para Crianças – WISC – III. A aplicação dos testes ocorreu de maneira assistida, ou seja, com apoio e a avaliação quantitativa (acerto e erro). O registro das ações, das falas e observações das intervenções foi realizado no diário de campo, como também gravado. A análise e interpretação dos dados foram realizadas por meio do método microgenético e de análise de conteúdo do tipo temática. Todas as análises sofreram processos de triangulação. As FPS (percepção, atenção, memória, raciocínio e tomada de consciência) e o desempenho acadêmico escolar foram estabelecidos como categorias teóricas e, como categoria emergente, foi considerada a formação da subjetividade dos sujeitos (especialmente no que concerne ao autoconceito relativo ao desempenho escolar e à autoestima). Os resultados indicaram que as intervenções obtiveram sucesso. A aprendizagem, ocorrida nas intervenções com a mediação dos jogos e da pesquisadora, promoveu o desenvolvimento das FPS e isso se refletiu no desempenho escolar dos estudantes: eles foram aprovados para a série seguinte. Percebeu-se também, efeitos no autoconceito relativo ao desempenho escolar e na autoestima dos sujeitos, que suscitaram mudanças no seu relacionamento interpessoal e no cuidado de si. This research aims, based on the ideas of Lev Semenovich Vygotsky, Leontiev and Alexis N. Daniil B. Elkonin (affiliated authors to the Historic-Cultural Psychology ), investigate if the game with explicit rules, in the context of individualized interventions, can: 1) be a tool for success in students of 3rd and 4th year of primary school who have history of school failure; 2) influence the development of higher mental functions (HMF), such as perception, attention, memory, reasoning and resumption of awareness. The game with rules, as a way for modification of the history of school failure, has been understudied in historical and cultural perspective. Most researches that are based on this theory, investigates the game in preschool. The research that supports this thesis was qualitative in nature and was based on interventions structured in three stages: initial and final evaluation with the students, mothers and teachers and interventions through the game "Memory", "face to face" and "checkers". Was performed with three students with a history of repetition, two 11 years and 9 years old, male and female. The interventions were conducted at schools where students study, during school hours, in placeholder. The instruments used to collect data from the HMS worked and school performance of subjects were semi-structured interviews, document analysis (academic transcripts and academic bulletin), observation, understanding, digits, similarities, arithmetic, picture completion and the Wechsler intelligence Scale for Children – WISC – III. The application of the tests occurred in a assisted manner, that is, supported with quantitative evaluation (trial and error), semi-structured interviews, document analysis (transcript and academic bulletin) and observation. The record of the actions, the words and observations of interventions was performed in the field diary, as well as recorded. The analysis and data interpretation were performed using microgenetic method and analysis of thematic content. All analyzes suffered triangulation process. The HMF (perception, attention, memory, reasoning and awareness) and academic performance of the subjects were settled into the theoretical categories and, as an emerging category, was considered the formation of subjectivity of the subject (especially in relation to self regarding school performance and self-esteem). The results indicated that the interventions were successful. The learning that occurred in interventions with games and researcher mediation has promoted the development of FPS and this was reflected in the academic performance of students: they were approved for the following series. It was also perceived effects on self-concept on the academic performance and selfesteem of the subjects, which raised changes in your interpersonal relationships and self care. 2017-05-04T16:45:49Z 2017-05-04T16:45:49Z 2014-05-16 info:eu-repo/semantics/publishedVersion info:eu-repo/semantics/doctoralThesis PINHEIRO, Silvia Nara Siqueira. O jogo com regras explícitas pode ser um instrumento para o sucesso de estudantes com história de fracasso escolar?. 2014. 219 f. Tese (Doutorado em Educação) - Universidade Federal de Pelotas, Pelotas, 2014. http://repositorio.ufpel.edu.br:8080/handle/prefix/3368 por info:eu-repo/semantics/openAccess Universidade Federal de Pelotas Programa de Pós-Graduação em Educação UFPel Brasil Faculdade de Educação reponame:Repositório Institucional da UFPEL instname:Universidade Federal de Pelotas instacron:UFPEL |