O uso de técnicas de análise emocional como medida da eficiência em jogos digitais: um modelo de análise
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:28:31Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo2193_1.pdf: 862552 bytes, checksum: f122f70207797efb34b00d1fc05804ab (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 === Conselho Nacional de Desenvolvim...
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Universidade Federal de Pernambuco
2014
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ndltd-IBICT-oai-repositorio.ufpe.br-123456789-31832019-01-21T19:04:44Z O uso de técnicas de análise emocional como medida da eficiência em jogos digitais: um modelo de análise ALMEIDA, Cláudio Santos de CAMPOS, Fábio Ferreira da Costa Jogos digitais Avaliação Análise emocional Design emocional Made available in DSpace on 2014-06-12T16:28:31Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo2193_1.pdf: 862552 bytes, checksum: f122f70207797efb34b00d1fc05804ab (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico O presente trabalho propõe uma solução ao problema de avaliar a eficácia de um jogo digital, durante o seu uso. Para isso usa uma técnica de coleta de dados baseada na medição da resposta emocional dos jogadores. Essa técnica provém de pesquisas oriundas do campo da neurobiologia e da psicologia das emoções (DAMÁSIO, 1994; EKMAN, 2003). A pesquisa visa, a partir da análise das emoções de jogadores durante uma partida de jogo digital, obter informação sobre a eficácia do produto em sua função de entretenimento. Verifica se a técnica empregada é válida para a coleta de dados sobre jogos digitais em relação à satisfação do jogador, usada como variável dependente. Verifica também a existência de emoções relacionadas com a prática do ato lúdico, analisando sua freqüência. O resultado comprova a possibilidade de uso da técnica de análise de micro-expressões faciais ao objetivo pretendido e a possibilidade de uma relação entre a eficácia do jogo digital e a emoção conhecida como surpresa 2014-06-12T16:28:31Z 2014-06-12T16:28:31Z 2009-01-31 info:eu-repo/semantics/publishedVersion info:eu-repo/semantics/masterThesis Santos de Almeida, Cláudio; Ferreira da Costa Campos, Fábio. O uso de técnicas de análise emocional como medida da eficiência em jogos digitais: um modelo de análise. 2009. Dissertação (Mestrado). Programa de Pós-Graduação em Design, Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2009. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/3183 por info:eu-repo/semantics/openAccess Universidade Federal de Pernambuco reponame:Repositório Institucional da UFPE instname:Universidade Federal de Pernambuco instacron:UFPE |
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Previous issue date: 2009 === Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico === O presente trabalho propõe uma solução ao problema de avaliar a eficácia de
um jogo digital, durante o seu uso. Para isso usa uma técnica de coleta de dados
baseada na medição da resposta emocional dos jogadores. Essa técnica provém de
pesquisas oriundas do campo da neurobiologia e da psicologia das emoções
(DAMÁSIO, 1994; EKMAN, 2003). A pesquisa visa, a partir da análise das emoções
de jogadores durante uma partida de jogo digital, obter informação sobre a eficácia
do produto em sua função de entretenimento. Verifica se a técnica empregada é
válida para a coleta de dados sobre jogos digitais em relação à satisfação do
jogador, usada como variável dependente. Verifica também a existência de emoções
relacionadas com a prática do ato lúdico, analisando sua freqüência. O resultado
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