A usabilidade e as tecnologias emergentes no desenvolvimento de produtos de consumo: uma abordagem em ambientes virtuais e neurociência

Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2016-06-14T12:40:33Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Tese - versao para impressao (2).pdf: 20650405 bytes, checksum: fadce5f7df96f0068f4ff26a711ed388 (MD5) === Made...

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Bibliographic Details
Main Author: Vasconcelos, Christianne Soares Falcão e
Other Authors: http://lattes.cnpq.br/9745050077461951
Language:br
Published: Universidade Federal de Pernambuco 2016
Subjects:
EEG
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Vasconcelos, Christianne Soares Falcão e
A usabilidade e as tecnologias emergentes no desenvolvimento de produtos de consumo: uma abordagem em ambientes virtuais e neurociência
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No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Tese - versao para impressao (2).pdf: 20650405 bytes, checksum: fadce5f7df96f0068f4ff26a711ed388 (MD5) Previous issue date: 2014-10-24 CAPEs A avaliação da usabilidade representa uma tarefa essencial no ciclo de desenvolvimento do produto ao buscar uma maior satisfação do usuário e, consequentemente, o sucesso do produto no mercado. Para tal, torna-se fundamental a colaboração e a comunicação eficiente entre os diversos membros da equipe. Neste âmbito, tecnologias são desenvolvidas no sentido de promover um design participativo em todas as fases do processo de design e tem provocado uma mudança de paradigmas. O objetivo desta tese consiste em investigar o potencial das principais tecnologias para a usabilidade de produtos, buscando soluções que tornem a avaliação mais eficiente e inclusiva. Uma revisão de literatura sobre usabilidade e métodos é realizada, contextualizando o tema da pesquisa. Em seguida, as tecnologias emergentes da prototipagem virtual, simulações em ambientes virtuais e a interface cérebro-computador, ou neurociência para o design, são identificadas e suas possíveis aplicações na avaliação da usabilidade apontadas. A aplicação das tecnologias emergentes e o relacionamento destas entre si é avaliada em dois estudos de caso. O primeiro estudo consiste em dois experimentos com profissionais e estudantes de Design. Um questionário foi aplicado para investigar a situação atual da aplicação das tecnologias prototipagem virtual e realidade virtual, como também realizou-se um estudo comparativo entre protótipos. No segundo estudo, um teste de usabilidade com usuários reais utilizando um sistema EEG wireless foi realizado para investigar as atividades cerebrais durante o uso de um produto de consumo. Como resultado, várias lições foram aprendidas, correspondendo a uma importante contribuição para pesquisas no campo do design de produtos. A tese é finalizada com as lições aprendidas e são apresentadas sugestões para futuras pesquisas. The usability evaluation is an essential task in the product development process to seek a greater user satisfaction and, consequently, the product success in the marketplace. For this, it is necessary the collaboration and effective communication among stakeholders. In this context, technology is developed in order to promote a participatory design at all stages of the design process and has resulted in a paradigm shift. The aims of this thesis are to investigate the potential of key technologies for testing the usability of products, and exploring solutions that make usability evaluation more efficient and comprehensive. A comprehensive literature review on usability and testing methods is provided by contextualizing the research theme. Then the emergent technologies of virtual prototyping, virtual environment simulation and brain computer interfacing or neuroscience for design are identified and possible applications in usability evaluation are outlined. The emerging technologies, their applications and how they relate to each other are evaluated in two case studies. The first study consists of two experiments with professional settings and with design students. A questionnaire was applied to investigate the present situation of virtual prototyping and virtual reality technologies application, and also a comparative study between prototypes was conducted. In the second study, a usability test with real users using a wireless EEG system was performed to investigate the brain activity during the use of a consumer product. As results show, several lessons were learned, representing an important contribution to research in the field of product design. The thesis concludes with best practices (lessons learned) and suggestions for further research. 2016-06-14T12:40:33Z 2016-06-14T12:40:33Z 2014-10-24 info:eu-repo/semantics/publishedVersion info:eu-repo/semantics/doctoralThesis https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/17096 br Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ info:eu-repo/semantics/openAccess Universidade Federal de Pernambuco Programa de Pos Graduacao em Design UFPE Brasil reponame:Repositório Institucional da UFPE instname:Universidade Federal de Pernambuco instacron:UFPE