Dependência de jogos eletrônicos: adaptação transcultural, validação e aferição de fidedignidade das versões brasileiras da game addiction scale e do video game addiction test

Submitted by Haroudo Xavier Filho (haroudo.xavierfo@ufpe.br) on 2016-03-02T19:23:13Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) TESE - Igor Lemos [Versão final].pdf: 11760788 bytes, checksum: 3f3213494a7f23b54a947d5aec824760 (MD5) === Made availabl...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: LEMOS, Igor Lins
Other Authors: SOUGEY, Everton Botelho
Language:br
Published: Universidade Federal de Pernambuco 2016
Subjects:
Online Access:https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/15617
Description
Summary:Submitted by Haroudo Xavier Filho (haroudo.xavierfo@ufpe.br) on 2016-03-02T19:23:13Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) TESE - Igor Lemos [Versão final].pdf: 11760788 bytes, checksum: 3f3213494a7f23b54a947d5aec824760 (MD5) === Made available in DSpace on 2016-03-02T19:23:13Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) TESE - Igor Lemos [Versão final].pdf: 11760788 bytes, checksum: 3f3213494a7f23b54a947d5aec824760 (MD5) Previous issue date: 2015-08-21 === Os jogos eletrônicos são uma forma contemporânea de mídia, que possuem uma estética própria e demandam estratégias em tempo real. Vários benefícios são relacionados a este usufruto, sendo alguns deles a aprendizagem de línguas estrangeiras e a interação em grupo. Em paralelo, o Manual de Diagnóstico e Estatístico dos Transtornos Mentais - 5ª edição (DSM-5) inseriu, na sua última edição, o transtorno do jogo pela Internet. Credita-se uma estimada importância em pesquisar este tema, considerando que uma parcela da população mundial esteja apresentando sinais desta dependência. Porém, um dos problemas para a compreensão desta possível adição é a falta de uniformidade nos critérios de diagnóstico que mensurem este fenômeno. A validação de uma ferramenta que sirva a esse fim poderá contribuir para que profissionais da área da saúde mental possam compreender e avaliar a dependência de jogos eletrônicos em adultos. A hipótese do estudo foi verificar se a Game Addiction Scale (GAS) e o Video Game Addiction Test (VAT) são instrumentos seguros e válidos para mensurar a dependência de jogos eletrônicos em adultos brasileiros. O objetivo do estudo foi adaptar os instrumentos GAS e o VAT para serem usados em usuários brasileiros adultos de jogos eletrônicos e testar suas propriedades psicométricas em uma amostra de adultos universitários. O capítulo de material e métodos revelou o processo de validação e suas etapas, o tipo de estudo, o procedimento de coleta e análise de dados e os procedimentos éticos da pesquisa. No capítulo de resultados há um manuscrito, o “Validity and reliability assessment of the Brazilian version of the Game Addiction Scale (GAS)”. Outros cinco artigos, já publicados, encontram-se no apêndice: “Comorbidade entre dependência de jogos eletrônicos e depressão: uma revisão sistemática”, “Neuroimagem na dependência de jogos eletrônicos: uma revisão sistemática”, “Internet and video game addictions: a cognitive behavioral approach”, “Avaliação da equivalência semântica e consistência interna da Game Addiction Scale (GAS): versão em português” e o “Cross-cultural adaptation and evaluation of the psychometric properties of the Brazilian version of the Video Game Addiction Test”. O processo de adaptação transcultural e semântica da GAS e da VAT demonstrou um ótimo nível de compreensão dos participantes, sendo realizadas poucas alterações nas terminologias e estruturas de sintaxe. Os instrumentos evidenciaram um alto nível de consistência interna e uma alta correlação entre eles; a GAS e a VAT obtiveram moderada correlação com o Inventário Beck de Depressão (BDI) e o Internet Addiction Test (IAT) e moderada à baixa correlação com a Escala de Fobia Social de Liebowitz (LSAS). Outros pontos relevantes na validação da GAS e da VAT é que ambos apresentaram uma satisfatória estabilidade temporal. Sugere-se, para futuros estudos, que os mesmos instrumentos sejam aplicados para diferentes populações, com um intervalo de reteste menor (uma a duas semanas) e que seja avaliada uma melhor solução fatorial, assim como a determinação de pontos de corte para a classificação de níveis sintomatológicos da GAS e da VAT. === Video games are a contemporary form of media, which have their own aesthetic and require real-time strategies. Several benefits are related to this usufruct, some of which are foreign language learning and group interaction. In parallel, the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders - 5th Edition (DSM-5) inserted, in its latest edition, the Internet gaming disorder. It is credited an estimated value in researching this topic, considering that part of the world's population is showing signs of this addiction. But one of the problems to understanding this possible addiction is the lack of uniformity in diagnostic criteria that measure this phenomenon. The validation of a tool that serves for this purpose can contribute to mental health professionals to understand and evaluate the video game addiction in adults. The hypothesis of the study was to determine whether the Game Addiction Scale (GAS) and the Video Game Addiction Test (VAT) are safe and valid instruments to measure the video game addiction in Brazilian adults. The objective was to adapt the instruments GAS and VAT to be used in Brazilian adults gamers and test its psychometric properties in a sample of university adults. The chapter of material and methods revealed the validation process and its stages, the type of study, the data collect and analysis procedures and ethical research procedures. In the chapter of results there is one manuscript, the “Validity and reliability assessment of the Brazilian version of the Game Addiction Scale (GAS)”. Other five articles, already published, are at the appendix: “Comorbidade entre dependência de jogos eletrônicos e depressão: uma revisão sistemática”, “Neuroimagem na dependência de jogos eletrônicos: uma revisão sistemática”, “Internet and video game addictions: a cognitive behavioral approach”, “Avaliação da equivalência semântica e consistência interna da Game Addiction Scale (GAS): versão em português” and “Cross-cultural adaptation and evaluation of the psychometric properties of the Brazilian version of the Video Game Addiction Test”. The cultural and semantics adaptation process of the GAS and VAT demonstrated a great level of understanding of the participants, being held a few changes in terminology and syntax structures. The instruments showed a high level of internal consistency and a high correlation between them; the GAS and the VAT achieved moderate correlation with the Beck Depression Inventory (BDI) and the Internet Addiction Test (IAT) and moderate to low correlation with the Liebowitz Social Anxiety Scale (LSAS). Other relevant points in validating the GAS and the VAT are that both showed a satisfactory temporal stability. It is suggested for further studies that these instruments should be applied to different populations with a lower retest interval (one to two weeks) and that a better factor solution should be assessed, and determining cut-off points for symptom classification levels of the GAS and the VAT.