Publicidade lúdica: um estudo sobre engajamento digital em jogos sociais
Submitted by Chaylane Marques (chaylane.marques@ufpe.br) on 2015-03-04T18:58:59Z No. of bitstreams: 2 Dissertação OLGA SIQUEIRA.pdf: 2877147 bytes, checksum: 54cecda4e13ab5468e5a4318e50b50f3 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) === Made available in DSpa...
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2015
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ndltd-IBICT-oai-repositorio.ufpe.br-123456789-105172019-01-21T19:14:26Z Publicidade lúdica: um estudo sobre engajamento digital em jogos sociais SIQUEIRA, Olga Angélica Santos BRONZTEIN, Karla Regina Macena Patriota Publicidade Engajamento Digital Jogos Sociais Branded Content Redes Sociais Digitais Submitted by Chaylane Marques (chaylane.marques@ufpe.br) on 2015-03-04T18:58:59Z No. of bitstreams: 2 Dissertação OLGA SIQUEIRA.pdf: 2877147 bytes, checksum: 54cecda4e13ab5468e5a4318e50b50f3 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Made available in DSpace on 2015-03-04T18:58:59Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação OLGA SIQUEIRA.pdf: 2877147 bytes, checksum: 54cecda4e13ab5468e5a4318e50b50f3 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2013 Esta pesquisa analisa se a publicidade lúdica presente nos Jogos Sociais, modalidade vinculada aos sites de redes sociais, pode se configurar como um espaço propício e rentável para as práticas interacionais associadas aos quatro níveis de engajamento digital com as marcas. As práticas de socialização, competição e cooperação, inerentes a esse tipo de entretenimento, foram investigadas com o intuito de fornecer pistas para a elaboração de estratégias publicitárias que acionem os diferentes graus de engajamento digital dos jogadores. O envolvimento, marcado pelo contato; a interação, atrelada à ação; a intimidade, associada ao sentimento; e a influência, relacionada à recomendação constituem o arcabouço empírico pesquisado através de uma metodologia de pesquisa híbrida. À luz da abordagem das redes sociais no ciberespaço (WELLMAN & BERKOWITZ, 1988; RECUERO, 2009), uma análise foi feita após aplicação de um questionário eletrônico através dos principais canais de conversação do ambiente digital, complementarmente à observação participante de comunidades virtuais especializadas em jogos digitais. 2015-03-04T18:58:59Z 2015-03-04T18:58:59Z 2013-01-31 info:eu-repo/semantics/publishedVersion info:eu-repo/semantics/masterThesis https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/10517 br Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ info:eu-repo/semantics/openAccess Universidade Federal de Pernambuco reponame:Repositório Institucional da UFPE instname:Universidade Federal de Pernambuco instacron:UFPE |
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vinculada aos sites de redes sociais, pode se configurar como um espaço propício e
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digital com as marcas. As práticas de socialização, competição e cooperação, inerentes a esse tipo de entretenimento, foram investigadas com o intuito de fornecer pistas para a
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digital dos jogadores. O envolvimento, marcado pelo contato; a interação, atrelada à
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