Publicidade lúdica: um estudo sobre engajamento digital em jogos sociais

Submitted by Chaylane Marques (chaylane.marques@ufpe.br) on 2015-03-04T18:58:59Z No. of bitstreams: 2 Dissertação OLGA SIQUEIRA.pdf: 2877147 bytes, checksum: 54cecda4e13ab5468e5a4318e50b50f3 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) === Made available in DSpa...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: SIQUEIRA, Olga Angélica Santos
Other Authors: BRONZTEIN, Karla Regina Macena Patriota
Language:br
Published: Universidade Federal de Pernambuco 2015
Subjects:
Online Access:https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/10517
Description
Summary:Submitted by Chaylane Marques (chaylane.marques@ufpe.br) on 2015-03-04T18:58:59Z No. of bitstreams: 2 Dissertação OLGA SIQUEIRA.pdf: 2877147 bytes, checksum: 54cecda4e13ab5468e5a4318e50b50f3 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) === Made available in DSpace on 2015-03-04T18:58:59Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação OLGA SIQUEIRA.pdf: 2877147 bytes, checksum: 54cecda4e13ab5468e5a4318e50b50f3 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2013 === Esta pesquisa analisa se a publicidade lúdica presente nos Jogos Sociais, modalidade vinculada aos sites de redes sociais, pode se configurar como um espaço propício e rentável para as práticas interacionais associadas aos quatro níveis de engajamento digital com as marcas. As práticas de socialização, competição e cooperação, inerentes a esse tipo de entretenimento, foram investigadas com o intuito de fornecer pistas para a elaboração de estratégias publicitárias que acionem os diferentes graus de engajamento digital dos jogadores. O envolvimento, marcado pelo contato; a interação, atrelada à ação; a intimidade, associada ao sentimento; e a influência, relacionada à recomendação constituem o arcabouço empírico pesquisado através de uma metodologia de pesquisa híbrida. À luz da abordagem das redes sociais no ciberespaço (WELLMAN & BERKOWITZ, 1988; RECUERO, 2009), uma análise foi feita após aplicação de um questionário eletrônico através dos principais canais de conversação do ambiente digital, complementarmente à observação participante de comunidades virtuais especializadas em jogos digitais.