Efeito do exercício crônico realizado no Xbox Kinect sobre o estado de humor e a capacidade funcional de idosos
Submitted by Erika Demachki (erikademachki@gmail.com) on 2017-06-13T17:46:11Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Bráulio Evangelista de Lima - 2017.pdf: 1667307 bytes, checksum: f0c98dfb7ad1ca275fdc7d3a8cda5d0e (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) === Approv...
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Previous issue date: 2017-05-11 === Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Goiás - FAPEG === Considering the increase in life expectancy, the number of older adults has been increasing significantly. The aging process may culminate in the gradual reduction of functional capacity and worsening of mood and, consequently, the quality of life of the older adults. However, scientific evidence suggests that exercise can attenuate this functional loss and improve mood. The active video games (VGAs) appear as an interesting alternative for older adults, because the games involve entertainment and fun associated with exercise practice. The aim of the present study was to evaluate the effect of six weeks of Xbox exercise on functional capacity and mood in older adults. Twenty-nine participants (6 men and 23 women), aged 67.6 ± 5.2 years were selected. They were randomly allocated in two groups, experimental group (EG) and control group (CG). EG participants were submitted to a Xbox exercise training during six weeks, 3 times per week, for 60 minutes. The CG did not perform any intervention during the study period. Both groups performed pre- and post-intervention evaluations for mood and functional capacity assessment. GE improved anxiety and depression scores as well as aerobic fitness, agility and lower limb strength when compared to GC. Thus, we could conclude that six-week training on Xbox Kinect can improve mood and the functional capacity in older adults. === Com o aumento da expectativa de vida, o número de idosos vem aumentando de forma significativa. O processo de envelhecimento pode culminar na redução gradual da capacidade funcional e piora do humor e, consequentemente, da qualidade de vida dos idosos. No entanto, evidências científicas sugerem que prática de exercícios físicos pode atenuar essa perda funcional e melhorar o humor de idosos. Os video games ativos (VGAs) surgem como uma alternativa interessante para a população idosa, uma vez que as atividades desenvolvidas nesses jogos envolvem entretenimento e diversão associado à prática de exercícios. O objetivo do presente estudo foi avaliar o efeito de seis semanas de exercícios realizados no Xbox Kinect sobre a capacidade funcional e o estado de humor de idosos. Foram selecionados 29 idosos (6 homens e 23 mulheres), com média de idade de 67,6 ± 5,2 anos. Os participantes foram distribuídos aleatoriamente em dois grupos, grupo experimental (GE) e grupo controle (GC). Os participantes do GE foram submetidos a uma intervenção com exercícios no Xbox Kinect por um período de seis semanas, com frequência de 3 vezes por semana, 60 minutos por sessão. O GC não realizou nenhuma intervenção durante o período do estudo. A avaliação do humor e da capacidade funcional foram realizadas pré e pós-intervenção. O GE melhorou os escores de ansiedade e depressão, assim como a aptidão aeróbia, agilidade e força de membro inferior quando comparado ao GC. Assim, pode-se concluir que prática regular de exercícios (6 semanas) no Xbox Kinect pode melhorar o estado de humor e a capacidade funcional de idosos. |
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ndltd-IBICT-oai-repositorio.bc.ufg.br-tede-74592019-01-21T22:47:06Z Efeito do exercício crônico realizado no Xbox Kinect sobre o estado de humor e a capacidade funcional de idosos Effects of Xbox exercise training on mood and functional capacity in older man Lima, Bráulio Evangelista de Santana, Marcos Gonçalves de Passos, Giselle Soares Santana, Marcos Gonçalves de Mello, Marco Túlio de Santos, Wagner Gouvêa dos Jogos de vídeo Depressão Envelhecimento Atividade física Video games Depression Aging Physical activity CIENCIAS DA SAUDE Submitted by Erika Demachki (erikademachki@gmail.com) on 2017-06-13T17:46:11Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Bráulio Evangelista de Lima - 2017.pdf: 1667307 bytes, checksum: f0c98dfb7ad1ca275fdc7d3a8cda5d0e (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2017-06-14T15:10:36Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Bráulio Evangelista de Lima - 2017.pdf: 1667307 bytes, checksum: f0c98dfb7ad1ca275fdc7d3a8cda5d0e (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Made available in DSpace on 2017-06-14T15:10:36Z (GMT). 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Dissertação (Mestrado em Ciências Aplicadas a Saúde) - Universidade Federal de Goiás, Jataí, 2017. http://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tede/7459 por -891722852459007405 600 600 600 600 -7730867143693479402 8765449414823306929 -961409807440757778 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ info:eu-repo/semantics/openAccess application/pdf Universidade Federal de Goiás Programa de Pós-graduação em Ciências Aplicadas a Saúde (RJ) UFG Brasil Regional Jataí (RJ) reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFG instname:Universidade Federal de Goiás instacron:UFG |