Games e educação : diretrizes de projeto para jogos digitais voltados à aprendizagem
Com a disseminação das tecnologias interativas, a crescente produção e o consumo de jogos digitais mudou a forma como as pessoas se divertem, se relacionam e adquirem conhecimentos. Reconhecidos como um dos principais produtos da indústria criativa, os jogos têm a capacidade, não só de entreter, mas...
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ndltd-IBICT-oai-lume56.ufrgs.br-10183-610092018-09-30T04:13:31Z Games e educação : diretrizes de projeto para jogos digitais voltados à aprendizagem Mendes, Thiago Godolphim Silva, Regio Pierre da Teorias de aprendizagem Design virtual Jogos digitais Videogame Learning Education Game design Game development Com a disseminação das tecnologias interativas, a crescente produção e o consumo de jogos digitais mudou a forma como as pessoas se divertem, se relacionam e adquirem conhecimentos. Reconhecidos como um dos principais produtos da indústria criativa, os jogos têm a capacidade, não só de entreter, mas de educar e ensinar de uma forma envolvente e prazerosa. O principal desafio, no entanto, encontra-se na construção desses jogos. Os títulos produzidos pela indústria do entretenimento não tem a preocupação de proporcionar qualquer tipo de aprendizado, enquanto que aqueles voltados ao ensino carecem de um formato mais atraente e sedutor. Neste contexto, a presente pesquisa busca analisar esse paradigma, identificando as potencialidades e deficiências de ambos os perfis de games, e apontar diretrizes de projeto para o design e produção de jogos, que possam aliar o foco instrucional ao formato sedutor. With interactive technologies dissemination, the growing of videogames production and consuming changed the way of interpersonal relationships and they acquisition of knowledge. Recognized as one of main products from creative industry, videogames have the power of educate and teach in an immersive and pleasurable way. The main challenge, however, resides in the construction of these games. The top titles produced by entertainment industry don’t care about any kind of learning. In other hand, learning videogames, lack an attractive a seductive shape. In this context, the current research seeks to analyze this paradigm, identifying the potentialities and deficiencies of both kinds of games, determining project guidelines for videogames design and production, allying the educational focus to the seductive format. 2012-11-15T01:39:24Z 2012 info:eu-repo/semantics/publishedVersion info:eu-repo/semantics/masterThesis http://hdl.handle.net/10183/61009 000860539 por info:eu-repo/semantics/openAccess application/pdf reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS instname:Universidade Federal do Rio Grande do Sul instacron:UFRGS |
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Com a disseminação das tecnologias interativas, a crescente produção e o consumo de jogos digitais mudou a forma como as pessoas se divertem, se relacionam e adquirem conhecimentos. Reconhecidos como um dos principais produtos da indústria criativa, os jogos têm a capacidade, não só de entreter, mas de educar e ensinar de uma forma envolvente e prazerosa. O principal desafio, no entanto, encontra-se na construção desses jogos. Os títulos produzidos pela indústria do entretenimento não tem a preocupação de proporcionar qualquer tipo de aprendizado, enquanto que aqueles voltados ao ensino carecem de um formato mais atraente e sedutor. Neste contexto, a presente pesquisa busca analisar esse paradigma, identificando as potencialidades e deficiências de ambos os perfis de games, e apontar diretrizes de projeto para o design e produção de jogos, que possam aliar o foco instrucional ao formato sedutor. === With interactive technologies dissemination, the growing of videogames production and consuming changed the way of interpersonal relationships and they acquisition of knowledge. Recognized as one of main products from creative industry, videogames have the power of educate and teach in an immersive and pleasurable way. The main challenge, however, resides in the construction of these games. The top titles produced by entertainment industry don’t care about any kind of learning. In other hand, learning videogames, lack an attractive a seductive shape. In this context, the current research seeks to analyze this paradigm, identifying the potentialities and deficiencies of both kinds of games, determining project guidelines for videogames design and production, allying the educational focus to the seductive format. |
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