Experiências coletivas com tecnologias digitais : um encontro entre videogames e a cultura da mobilidade
A presente pesquisa se constitui na intersecção entre os estudos da cognição propostos por Humberto Maturana e Francisco Varela, a cultura dos videogames e a mobilidade das tecnologias de informação e comunicação. Considerando que tal intersecção constitui espaços híbridos físico-digitais, o estudo...
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2016
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ndltd-IBICT-oai-lume.ufrgs.br-10183-1410392018-10-22T04:40:28Z Experiências coletivas com tecnologias digitais : um encontro entre videogames e a cultura da mobilidade Kroeff, Renata Fischer da Silveira Maraschin, Cleci Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) Cognição Jogos de computador Ensino fundamental Computador na educação Interação homem-computador Locative games Cognition Videogame Mobility Autopoiesis Enaction A presente pesquisa se constitui na intersecção entre os estudos da cognição propostos por Humberto Maturana e Francisco Varela, a cultura dos videogames e a mobilidade das tecnologias de informação e comunicação. Considerando que tal intersecção constitui espaços híbridos físico-digitais, o estudo aborda processos de produção de sentido em oficinas com adolescentes e com professoras de uma escola de ensino fundamental do município de Porto Alegre, nas quais os participantes jogaram um jogo digital baseado em localização. A compreensão dos processos de produção de sentido é sugerida a partir de três modulações performáticas da cognição que se constituem como pistas que movem a pesquisa: (1) a existência de afetos e disposições para a ação, (2) as coordenações de ações e a dinâmica de acoplamentos estruturais e (3) a emergência da função observador e a produção de distinções. Ao longo de três meses, foram realizados cinco encontros no formato de oficinas com o jogo “Um Dia no Jardim Botânico”, desenvolvido pelo Núcleo de Ecologias e Políticas Cognitivas (NUCOGS) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Os encontros tiveram a participação de 33 estudantes (18 meninas e 15 meninos) que tinham entre 11 e 15 anos e frequentavam o 4º e 5º ano; e cinco professoras do 1º ao 5º ano do ensino fundamental. A partir da análise dos registros, o estudo sugere que a experiência emocional exerce uma função importante em processos de produção de sentidos relacionados às práticas de jogo compartilhadas pelos jogadores, assim como para a composição de espaços percebidos como híbridos físico-digitais. The following research brings forth the intersection between cognitive studies proposed by Humberto Maturana and Francisco Varela, videogame culture and the mobility of communication and information technologies. Considering that such intersection consists of hybrid physical-digital spaces, this paper aims to investigate sense-making processes by school teenagers and teachers from Porto Alegre during workshops in which participants play a locative digital game. Comprehension of the sense-making processes is brought to light from three performatic modulations of cognitive sense-making that provide clues and push the research forward: (1) the existence of affects and dispositions for action, (2) action coordination and structural dynamic coupling and (3) the emergent function of observer and the creation of distinctions. Across three months, five workshop meetings were arranged where participants would play the game “A Day in the Botanic Garden”, developed by the Federal University of Rio Grande do Sul’s Cognitive Policy and Ecology Nucleus (Núcleo de Ecologias e Políticas Cognitivas – NUCOGS). With a total of 33 participant students (18 girls and 15 boys), between the ages of 11 and 15 years old as well as five 4th and 5th elementary grade school teachers. From the analysis of the workshop’s records our study suggests that emotional experience plays an important role in sense-making processes related to play activities shared between players just as well as for the creation of spaces perceived as physical-digital hybrids. 2016-05-13T02:08:59Z 2016 info:eu-repo/semantics/publishedVersion info:eu-repo/semantics/masterThesis http://hdl.handle.net/10183/141039 000991545 por info:eu-repo/semantics/openAccess application/pdf reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS instname:Universidade Federal do Rio Grande do Sul instacron:UFRGS |
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A presente pesquisa se constitui na intersecção entre os estudos da cognição propostos por Humberto Maturana e Francisco Varela, a cultura dos videogames e a mobilidade das tecnologias de informação e comunicação. Considerando que tal intersecção constitui espaços híbridos físico-digitais, o estudo aborda processos de produção de sentido em oficinas com adolescentes e com professoras de uma escola de ensino fundamental do município de Porto Alegre, nas quais os participantes jogaram um jogo digital baseado em localização. A compreensão dos processos de produção de sentido é sugerida a partir de três modulações performáticas da cognição que se constituem como pistas que movem a pesquisa: (1) a existência de afetos e disposições para a ação, (2) as coordenações de ações e a dinâmica de acoplamentos estruturais e (3) a emergência da função observador e a produção de distinções. Ao longo de três meses, foram realizados cinco encontros no formato de oficinas com o jogo “Um Dia no Jardim Botânico”, desenvolvido pelo Núcleo de Ecologias e Políticas Cognitivas (NUCOGS) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Os encontros tiveram a participação de 33 estudantes (18 meninas e 15 meninos) que tinham entre 11 e 15 anos e frequentavam o 4º e 5º ano; e cinco professoras do 1º ao 5º ano do ensino fundamental. A partir da análise dos registros, o estudo sugere que a experiência emocional exerce uma função importante em processos de produção de sentidos relacionados às práticas de jogo compartilhadas pelos jogadores, assim como para a composição de espaços percebidos como híbridos físico-digitais. === The following research brings forth the intersection between cognitive studies proposed by Humberto Maturana and Francisco Varela, videogame culture and the mobility of communication and information technologies. Considering that such intersection consists of hybrid physical-digital spaces, this paper aims to investigate sense-making processes by school teenagers and teachers from Porto Alegre during workshops in which participants play a locative digital game. Comprehension of the sense-making processes is brought to light from three performatic modulations of cognitive sense-making that provide clues and push the research forward: (1) the existence of affects and dispositions for action, (2) action coordination and structural dynamic coupling and (3) the emergent function of observer and the creation of distinctions. Across three months, five workshop meetings were arranged where participants would play the game “A Day in the Botanic Garden”, developed by the Federal University of Rio Grande do Sul’s Cognitive Policy and Ecology Nucleus (Núcleo de Ecologias e Políticas Cognitivas – NUCOGS). With a total of 33 participant students (18 girls and 15 boys), between the ages of 11 and 15 years old as well as five 4th and 5th elementary grade school teachers. From the analysis of the workshop’s records our study suggests that emotional experience plays an important role in sense-making processes related to play activities shared between players just as well as for the creation of spaces perceived as physical-digital hybrids. |
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