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Previous issue date: 2010-05-18 === This research aims to study how Brazilian branded sites for children especially those from 7 to 10 years
old use the ludic element of games, seen as tools for image construction related to brand projects,
becoming experience marketing practices that turn sites not only into information disposals but also
places of leisure and entertainment. The research analyzes the Cartoon Network site, after a preliminary
analysis that selected a corpus of approximately 40 Brazilian sites created for this target public,
concerning clothing, food, portals, television channels, toys and services, and separated them into big
groups according to characteristics that compose communication contracts, as Charadeau proposed. The
Cartoon Network site was chosen for analysis due to its high audience and qualification concerning the
target public, besides its own brand traits, which has turned into several franchises, and the site s potential
for interactivity and immersion. Its analysis examines the navigation narratives, which aim at
entertainment through games as a goal to be achieved within the site, apart from the articulation of this
site experience with values that are characterized as a new form of advertisement. The navigation
narratives are described and their main points analyzed, focusing on the site main experience and not in
the micro-narratives of its content, highlighting the chromatic, topologic and eidetic choices, apart from
the established manipulations that make children fulfill their navigation programs. With that, comes the
discussion of the values articulated within the text, and in which way that is coherent with the brand
project and manifestations model. With that analysis made, the validity of legislation for the protection of
children from predatory marketing practices is discussed. For the construction of criticism regarding
brands and experience marketing, authors such as Semprini and Fontenelle are quoted. For the analysis of
the site the basic theory is discursive semiotics with authors such as Greimas, Courtés, Barros and
Pietroforte, apart from using authors that speak of remediation, information architecture and interactivity,
such as Bolter, Gruisin, Krug, Kalbach and Leão === Esta pesquisa visa estudar como sites brasileiros de marcas voltadas para o público infantil
principalmente crianças de 7 a 11 anos operam com o elemento lúdico dos jogos, encarados como
ferramentas de construção de imagem ligados a projetos de marca, caracterizando práticas do marketing
de experiência, o que torna os sites não somente depósitos de informações sobre a empresa e seus
produtos, mas locais de diversão e entretenimento. A pesquisa analisa o site Cartoon Network, após uma
análise preliminar que selecionou um corpus de aproximadamente 40 sites brasileiros voltados para este
público, abrangendo marcas de roupas, alimentos, portais, canais de televisão, brinquedos e serviços, e os
separou em grandes grupos de acordo com características que compõem contratos de comunicação,
conforme Charaudeau. O Cartoon Network foi escolhido para análise devido a sua alta audiência e
qualificação perante o público infantil, além de suas características próprias de marca, que se desdobrou
em diversas franquias, e o potencial de interatividade e imersão do site. Sua análise examina as narrativas
de navegação, que assinalam o entretenimento através dos jogos como objetivo a ser alcançado pelo site,
além da articulação desta experiência do site com valores que se caracterizam como nova forma de
propaganda. As narrativas de navegação são descritas e seus principais pontos analisados, focando na
experiência geral do site e não nas micro-narrativas de seus conteúdos, atentando para a análise de
escolhas cromáticas, topológicas e eidéticas, além das manipulações estabelecidas que fazem com que as
crianças cumpram com seus programas de navegação. Com isso, parte-se para a discussão dos valores
articulados no texto, e como isso está de acordo com o modelo de projeto de marca e manifestações.
Realizada esta análise, discute-se a validade da legislação para a proteção das crianças de práticas
predatórias de marketing. Para a construção da crítica à marca e ao marketing de experiência, são
utilizados autores como Semprini e Fontenelle. Para análise do site é utilizada base teórica da semiótica
discursiva, com autores como Greimas, Courtés, Barros e Pietroforte, além de retomar autores sobre
remidiação, arquitetura de informação e interatividade, tais como Bolter, Gruisin, Krug, Kalbach e Leão
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