A marca e o elemento lúdico: uma análise de sites para o público infantil

Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Bruno Goncalves Canato.pdf: 11408020 bytes, checksum: fa17fef83ce88ee4b542f6b22bd2041e (MD5) Previous issue date: 2010-05-18 === This research aims to study how Brazilian branded sites for children especially those from...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Canato, Bruno Gonçalves
Other Authors: Prado, José Luiz Aidar
Format: Others
Language:Portuguese
Published: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo 2016
Subjects:
Online Access:https://tede2.pucsp.br/handle/handle/5307
Description
Summary:Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Bruno Goncalves Canato.pdf: 11408020 bytes, checksum: fa17fef83ce88ee4b542f6b22bd2041e (MD5) Previous issue date: 2010-05-18 === This research aims to study how Brazilian branded sites for children especially those from 7 to 10 years old use the ludic element of games, seen as tools for image construction related to brand projects, becoming experience marketing practices that turn sites not only into information disposals but also places of leisure and entertainment. The research analyzes the Cartoon Network site, after a preliminary analysis that selected a corpus of approximately 40 Brazilian sites created for this target public, concerning clothing, food, portals, television channels, toys and services, and separated them into big groups according to characteristics that compose communication contracts, as Charadeau proposed. The Cartoon Network site was chosen for analysis due to its high audience and qualification concerning the target public, besides its own brand traits, which has turned into several franchises, and the site s potential for interactivity and immersion. Its analysis examines the navigation narratives, which aim at entertainment through games as a goal to be achieved within the site, apart from the articulation of this site experience with values that are characterized as a new form of advertisement. The navigation narratives are described and their main points analyzed, focusing on the site main experience and not in the micro-narratives of its content, highlighting the chromatic, topologic and eidetic choices, apart from the established manipulations that make children fulfill their navigation programs. With that, comes the discussion of the values articulated within the text, and in which way that is coherent with the brand project and manifestations model. With that analysis made, the validity of legislation for the protection of children from predatory marketing practices is discussed. For the construction of criticism regarding brands and experience marketing, authors such as Semprini and Fontenelle are quoted. For the analysis of the site the basic theory is discursive semiotics with authors such as Greimas, Courtés, Barros and Pietroforte, apart from using authors that speak of remediation, information architecture and interactivity, such as Bolter, Gruisin, Krug, Kalbach and Leão === Esta pesquisa visa estudar como sites brasileiros de marcas voltadas para o público infantil principalmente crianças de 7 a 11 anos operam com o elemento lúdico dos jogos, encarados como ferramentas de construção de imagem ligados a projetos de marca, caracterizando práticas do marketing de experiência, o que torna os sites não somente depósitos de informações sobre a empresa e seus produtos, mas locais de diversão e entretenimento. A pesquisa analisa o site Cartoon Network, após uma análise preliminar que selecionou um corpus de aproximadamente 40 sites brasileiros voltados para este público, abrangendo marcas de roupas, alimentos, portais, canais de televisão, brinquedos e serviços, e os separou em grandes grupos de acordo com características que compõem contratos de comunicação, conforme Charaudeau. O Cartoon Network foi escolhido para análise devido a sua alta audiência e qualificação perante o público infantil, além de suas características próprias de marca, que se desdobrou em diversas franquias, e o potencial de interatividade e imersão do site. Sua análise examina as narrativas de navegação, que assinalam o entretenimento através dos jogos como objetivo a ser alcançado pelo site, além da articulação desta experiência do site com valores que se caracterizam como nova forma de propaganda. As narrativas de navegação são descritas e seus principais pontos analisados, focando na experiência geral do site e não nas micro-narrativas de seus conteúdos, atentando para a análise de escolhas cromáticas, topológicas e eidéticas, além das manipulações estabelecidas que fazem com que as crianças cumpram com seus programas de navegação. Com isso, parte-se para a discussão dos valores articulados no texto, e como isso está de acordo com o modelo de projeto de marca e manifestações. Realizada esta análise, discute-se a validade da legislação para a proteção das crianças de práticas predatórias de marketing. Para a construção da crítica à marca e ao marketing de experiência, são utilizados autores como Semprini e Fontenelle. Para análise do site é utilizada base teórica da semiótica discursiva, com autores como Greimas, Courtés, Barros e Pietroforte, além de retomar autores sobre remidiação, arquitetura de informação e interatividade, tais como Bolter, Gruisin, Krug, Kalbach e Leão