A comunicação como jogo: sobre a dimensão lúdica como política da diversão programada em Vilém Flusser

Made available in DSpace on 2016-04-26T18:13:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Raphael Dall Anese Durante.pdf: 1073989 bytes, checksum: 83f9a6eac76810bcff2ee594eafd753f (MD5) Previous issue date: 2013-10-02 === Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior === In general ways, the pr...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Durante, Raphael Dall' Anese
Other Authors: Baitello Junior, Norval
Format: Others
Language:Portuguese
Published: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo 2016
Subjects:
Online Access:https://tede2.pucsp.br/handle/handle/4552
Description
Summary:Made available in DSpace on 2016-04-26T18:13:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Raphael Dall Anese Durante.pdf: 1073989 bytes, checksum: 83f9a6eac76810bcff2ee594eafd753f (MD5) Previous issue date: 2013-10-02 === Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior === In general ways, the present research aims to contribute to the area of communication studies and the media theory, through theoretical reflections about the human communication as a ludic method: game. To this end, we released the thesis that for the Czech-Brazilian philosopher Vilém Flusser (1920-1991), the center issue for understanding our communication is only possible if we take into account the fundamental importance of the concept of the game, especially in your proposal to formulate a philosophical thought about the politics of fun in a programmed universe. This one, by its turn, represents theoretically the opportunity to examine the process of communication as an activity of fun, divided: diabolical. In the specific context we seek to realize an archeology of the game concept, starting with anthropological and philosophical arguments and then making the necessary links with the theory of communication from Flusser. From this point the efforts get focus on research, witch for the thinker in question happens to be the game in its several dimensions, such as: anthropological, philosophical, existential, political esthetic and communicational. His theory of communication attached to the concept of game, Flusser wants to warn us of the deep aspect of the artificial construction from a reality preprogrammed present in all communication structures. An aspect of construction that revels the insignificance and lack of meaning established between man and nature, i.e., between subject and object. Given this worthless scenario we began to build valuable objects to support the weight of an existence absurd and doomed to solitude. We initiated a process we were never able to escape: game. An anthropological view of Flusser, we were thrown into an atmosphere limited by possibilities, pre-written in a closed program with encoded parameters; we fall on the floor and began to play against the nature looking down, to the floor - para que dela pudéssemos arrancar (abstract, subtract) something with meaning, that might make sense. Then we started the project. Design objects who position themselves as a grid under our feet, with the meaning of protecting us from the abyss of of ausência de fundamento that characterizes our existential situation since its origin. This is the meaning of the politics of fun that we stand for on this thesis. We intend to emphasize the limited and fundamentally dialogical nature of all human communication, isto é, the funny character present in every intentional relation of subject toward the object into the programmed universe === A presente pesquisa tem por objetivo geral contribuir substancialmente com a área dos estudos da comunicação e da teoria da mídia através de reflexões teóricas acerca da comunicação humana como um processo lúdico: jogo. Para tanto, lançamos a tese de que, para o pensador tcheco-brasileiro Vilém Flusser (1920-1991), a questão central para o entendimento sobre a nossa comunicação só é possível se levada em conta a fundamental importância do conceito de jogo, especialmente em sua proposta de formulação de uma filosofia sobre a política da diversão em universo programado. Esta que, por sua vez, representa teoricamente a oportunidade de examinar os processos de comunicação como uma atividade divertida, dividida: diabólica. Em seu contexto específico procuramos realizar uma arqueologia do conceito de jogo, passando por argumentos filosóficos e antropológicos, para então, fazermos as relações necessárias com a teoria da comunicação de Flusser. A partir deste ponto os esforços se concentram na investigação do que, para o pensador em questão, vem a ser o jogo, em suas várias dimensões, a saber: antropológica, filosófica, existencial, política, estética e comunicológica. Com sua teoria da comunicação vinculada ao conceito de jogo, Flusser quer nos advertir do profundo aspecto de construção artificial de uma realidade préprogramada presente em todas as estruturas comunicacionais. Um aspecto de construção que se revela justamente a partir da relação de insignificância e de falta de sentido estabelecida entre homem e natureza, isto é, entre sujeito e objeto. Diante desse cenário sem valor, começamos, para suportar o peso de uma existência absurda e fadada à solidão, a construir objetos de valor. Iniciamos um processo e, destarte, nunca mais pudemos escapar: jogo. Na visão antropológica de Flusser, fomos jogados para dentro de ambiente limitado por possibilidades pré-escritas em programa fechado por parâmetros codificados; no chão caímos e passamos a nos jogar contra a natureza olhando para baixo, para o chão para que dela pudéssemos arrancar (abstrair, subtrair) algo que significasse, que pudesse dar sentido. Demos inicio, então, ao projeto. Projeto de objetos que se posicionam como rede sob nossos pés, com o sentido de nos proteger do abismo da ausência de fundamento que caracteriza a nossa situação existencial desde sua gênese. Este é o sentido da política da diversão que defendemos nesta tese e pretendemos, com isso, evidenciar a natureza fundamentalmente dialógica e limitada de toda comunicação humana, isto é, o caráter divertido presente em toda relação intencional do sujeito na direção do objeto dentro de universo programado