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Previous issue date: 2012-11-01 === Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior === The Comics (comics), formerly associated with the print media today are blogs, websites, creating a specific new product (webcomics). Under the bias of semiotic, we understand how comics have changed when transmuting the printed media to digital. We used the concepts of the semiotics of culture, which suggested the dynamics of the characters studied in culture. In this sense, the comics are objects of codes and are manifested as cultural texts, and the operation is taking place in the relationship of these codes. In view of the semiotic concepts, analyze semiosis entertainment systems (comics), occurring through the interaction of the different languages - film, photography, cartoon, painting - and the relationship with the digital system (Internet). Because it is an issue that occurs at the intersection of communication and semiotics, the study takes a transdisciplinary vision and wants to correlate
the existing features in both in order to understand the changes generated in the comics in the Internet environment. We start from the assumption that the internet environment is changing the language of comics, thus we analyzed five sites that publish comics, and were selected because they exhibited characteristics to prove our hypothesis. We make an observation script that was completed at the time were held data collection during the period August-September 2011, according to the dates that were posted the comics. Thus, this research is relevant because the main focus is the language of comics produced from contact with other languages of cyberspace, checking the modeling systems in this environment. It is believed that the research will contribute to the role of comic culture. === As Histórias em Quadrinhos (HQs), antigamente vinculadas apenas nos meios impressos hoje estão em blogs, sites específicos gerando um novo produto (webcomics). Sob o viés
semiótico, buscamos compreender como as histórias em quadrinhos se modificaram ao se transmutarem do suporte impresso para o digital. Para isso, recorremos aos conceitos proposto pela Semiótica da Cultura, que investiga a dinâmica dos signos na cultura. Nesse sentido, as histórias em quadrinhos tornam-se objetos por serem compostas por códigos e se manifestam como textos culturais, sendo que o seu funcionamento se dá perante a relação de sistemas
culturais de alta complexidade. Diante dos conceitos semióticos, analisamos a semiose dos sistemas do entretenimento (histórias em quadrinhos), ocorridas através da interação das
diversas linguagens do cinema, fotografia, desenho animado, pintura e a relação com o sistema digital (internet). Por se tratar de um tema que ocorre na intersecção das áreas da
comunicação e da semiótica, a pesquisa adota uma visão transdisciplinar e busca correlacionar os aspectos existentes em ambas para compreender a semiose das HQs no ambiente da
internet. Partimos da hipótese que este ambiente modifica a linguagem das histórias em quadrinhos, assim, analisamos cinco sites que publicam HQs, sendo que foram escolhidos por
apresentarem características que demonstram nossa hipótese. Elaboramos um roteiro de observação que foi preenchido no momento em que foram realizadas as coletas de dados, no
período de agosto a setembro de 2011, obedecendo as datas em que foram postadas as HQs. Dessa maneira, a presente pesquisa torna-se relevante uma vez que o foco principal é a
linguagem das HQs produzidas a partir do contato com as demais linguagens do ciberespaço, verificando os sistemas modelizantes presentes nesse ambiente. Acredita-se que a pesquisa contribuirá para reforçar o papel das histórias em quadrinhos na cultura.
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