Summary: | Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2017-09-22T19:22:04Z
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Previous issue date: 2016-08-09 === Com base na perspectiva histórico-cultural, essa pesquisa busca compreender os sentidos construídos pelos sujeitos jogadores a partir da interação com newsgames, buscando identificar as aprendizagens, formações de conceitos e construções de conhecimento. Newsgames são jogos digitais cujas narrativas são baseadas em fatos ou eventos noticiosos, geralmente produzidos por empresas de mídia ou desenvolvedores independentes. Para as empresas, o formato vem se constituindo como uma plataforma multimídia envolvendo jornalismo e entretenimento a fim de atrair jovens leitores, mas, por outro lado, pode ser entendido como um espaço sígnico para a formação de opinião, tendo em vista que os argumentos são apresentados com uma narrativa digital em um ambiente de simulação, explorando a retórica procedimental própria dos jogos digitais. Entendo os newsgames como instrumentos simbólicos que possibilitam maior envolvimento dos sujeitos jogadores com o conhecimento de mundo por trás das notícias, podendo contribuir de forma mais efetiva para a formação cidadã e para a aprendizagem. Por querer trabalhar na interface entre as áreas de comunicação e educação, convidei para participar do trabalho de campo estudantes de jornalismo e licenciatura em história, pois, a maioria dos newsgames escolhidos tratam de temáticas do campo da história, como a Revolta Farroupilha, a Segunda Guerra Mundial e a queda do Muro de Berlim. Minha intenção era ver como estudantes dessas duas áreas poderiam interagir entre si e enriquecer as discussões dialógicas com suas visões de comunicadores e professores em formação, pensando nos modos de produção e significação dos jogos, bem como nas possibilidades de usos pedagógicos dos mesmos. Ao questionar que tipo de conhecimento poderia ser construído por meio da interação dos sujeitos com os newsgames e entre si, encontrei em Vigotski (2009) argumentos para compreender os conceitos espontâneos ou cotidianos (que se referem aos conhecimentos mais elementares relacionados ao dia a dia) e os conhecimentos científicos (que se desenvolvem com as funções mentais superiores como linguagem, memória, atenção, sensação, percepção, emoção e sentimento). Entre os resultados encontrados, destaco que sempre é possível aprender alguma coisa com jogos, mas que a aprendizagem a partir da interação com os newsgames, bem como com outros tipos de jogos digitais, pode ser potencializada em discussões dialógicas pós-jogo. Se nessas discussões os sujeitos jogadores forem instigados a refletir por si sós sobre as possíveis aprendizagens, buscando nas indexações de memória e interações pessoais construir e compartilhar conhecimentos por meio de trocas dialógicas, é possível ainda ir além das construções de conhecimento cotidianos, desenvolvendo também construções conceituais, abstrações e generalizações próprias do conhecimento científico. === Based on historic-cultural perspective, this research intent to comprehend the meanings constructed by the players from the interaction with the newsgames, seeking to identify the learnings, conceptual trainings and the knowledge constructions. Newsgames are digital games whose stories are based on facts or news events, generally produced by media enterprises or independent developers. For companies, the format ha been constituted as a multimedia platform involving journalism and entertainment to attract young readers, but, from another perspective, it can be interpreted as a signic space of framing opinion, considering that the arguments are presented as a digital narrative in an simulation environment, exploring the procedural rhetoric of the digital games. I see the newsgames as symbolic instruments that enable a bigger involvement of the players with the world knowledge behind the news, being able to contribute in a more effective way to the citizenship formation and to the learning. As I intend to work at the interface of communication and education, I have invited to participate in the field work graduation students of journalism and history, because the majority of the chosen newsgames are dealing with thematics that include the field of history, as the Farroupilha Insurrection, the Second World War and the fall of the Berlin Wall. My intention was to identify how the students of these two areas could interact with themselves and to enrich the dialogic discussion with their views of communicators and teachers in training, thinking in the methods of production and of signification of the games, as well as in the possibilities of the pedagogic usage of them. By questioning which type of knowledge could be constructed by the interaction of the subjects with the newsgames and between themselves, I have found in Vigotsky (2009) arguments to comprehend the spontaneous concepts (which refer to the most elementary concepts that are related to the day to day life) and the scientific concepts (that are developed with the higher mental functions, such as the language, memory, attention, sensation, perception, emotion and feeling). Of the results, I highlight that you can always learn something from games, but that learning from the interaction with the newsgames, as well as with other kinds of digital games, can be enhanced with the post-game dialogic discussion. If in these discussions the players are instigated to reflect for themselves about the possible learnings, searching the indexes of memory and the personal interactions to build and to share knowledge through dialogic interchanges, you can still go beyond the daily knowledge construction, also developing the buildings conceptual, abstractions and generalizations own scientific knowledge.
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