Summary: | Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2016-09-19T12:02:51Z
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Previous issue date: 2010-12-16 === A tese de mestrado intitulada “FIFA 2009: o jogo como representação do real” se baseia na relação entre o jogo de videogame FIFA SOCCER 2009, da Eletronic Arts, a arte em alguns períodos da história, a comunicação e informação inerentes ao objeto artístico e a semiótica. Procuramos estabelecer ligações entre estes elementos e características que os unem na confecção e fruição do jogo. Para proceder a uma análise destas características, “desconstruímos” o jogo a partir de elementos importantes na sua criação e apreciação por parte de designers e jogadores virtuais. Estes elementos são a cor, a forma e o espaço. Eles são dispostos na ligação que possuem com a visualização do jogo, os elementos tecnológicos, históricos e estéticos inerentes a esta forma atual de entretenimento. Consideramos o jogo eletrônico para além do lazer e do aspecto lúdico simplesmente, respeitando-o como uma obra representativa da arte contemporânea. Para isso, contextualizamos o ambiente pós-moderno e a noção de que a conceitualização da arte de hoje expandiu mais do que nunca os limites de interpretação e aceitação do que ela representa. Verificamos na história da arte e filosofia que toda arte é representativa de seu tempo e os elementos componentes de um videogame corroboram esta assertiva, pois possuem características comuns a qualquer obra de arte, como criação, engenho, valor econômico e social, além da técnica e do conhecimento teórico. A possibilidade de leitura de obras de arte através da Semiótica não é uma novidade, mas procuramos mostrar que, se o jogo eletrônico pode ser considerado uma obra de arte, sua interpretação também pode se dar através de pressupostos semióticos. === The a master‟s thesis entitled "FIFA 2009: the game as a representation of the real" is based on the relationship between the game of video games FIFA SOCCER 2009, by Electronic Arts, the art in some periods of history, the communication and information inherent to the object artistic and Semiotics. We establish links between these elements and characteristics wich unite them in confection and fruition of the game. To carry out an analysis of these characteristics, we "desconstructed" the game from important elements in its creation and assessment on the part of designers and players virtual. These elements are the color, shape and space. They are arranged in liaison with the visualization of the game, the elements technological, historical and aesthetic inherent in this current form of entertainment. We believe the video game is beyond the leisure and appearance ludic simply, respecting him as a representative work of contemporary art. To do this, contextualized the post-modern environment and the notion that the conceptualization of art expanded today more than ever the limits of interpretation and acceptance of it represents. In the history of art and philosophy that all artwork is representative of their time and the elements components of videogames corroborate this assertion, because they have characteristics common to any work of art, such as creating, ingenuity, social and economic value, in addition to the technical and theoretical knowledge. The possibility of reading of works of art through Semiotics is not a novelty, but we sought to show that, if the game can be considered a work of art, its interpretation may also be given through assumptions semiotic.
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