Admirável mundo novo: um estudo sobre o consumo do turismo em ambiente virtual
Made available in DSpace on 2019-03-29T23:36:14Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2012-04-26 === Technology and popularization of internet can be allies in the search and range of experiences. Virtual communities, 3D games, social networks and many different options make users clos...
Main Author: | |
---|---|
Other Authors: | |
Language: | Portuguese |
Published: |
Universidade de Fortaleza
2012
|
Subjects: | |
Online Access: | https://uol.unifor.br/oul/ObraBdtdSiteTrazer.do?method=trazer&ns=true&obraCodigo=89892 http://dspace.unifor.br/handle/tede/89892 |
Summary: | Made available in DSpace on 2019-03-29T23:36:14Z (GMT). No. of bitstreams: 0
Previous issue date: 2012-04-26 === Technology and popularization of internet can be allies in the search and range of
experiences. Virtual communities, 3D games, social networks and many different options
make users closer through their preferences and styles. Society is connected into many ways
and as often as never before. One way to get experience is one of the most representative
forms of pleasure: to travel. Combining internet, tourism and experience, appears a new
concept of tourism, named post-tourism and, because of this scenario and increasingly
common phenomenon has attracted the spotlights for itself: virtual tourism. Thus, this study
aimed to investigate a new way to consume touristic services, investigating tourism
experience in the virtual world, with the purpose of analyzing the overall tourist experience of
visiting museums in a three-dimensional virtual world. For that, it was chosen the metaverse
Second Life as a research field, where, under the identity of an avatar named Amy Lopez, the
researcher was part of this virtual world and once inside, defined museums as focus of her
work. This thesis aimed to investigate the dimensions education, aesthetics, entertainment and
evasion, determined by Pine&Gilmore, in the experience of visiting museums and research, in
a virtual, if values involved in the experience of visiting museums exist. So, at first, was
studied the theory about virtual worlds, experience marketing, virtual tourism and virtual
tourism experience into virtual worlds. Then, the chosen method for immersion in the field
was netnography and the techniques used were participant observation, registries on a field
diary, interviews and, after all, analysis of content of the collected data. Amy chose two
museums in Second Life as a focus of her research: London Natural History Museum and
Dresden State Art Collection, which were visited several times and where Amy observed and
spoke with avatars of different profiles. After one year and seven months of immersion in
Second Life, was concluded that the dimensions of experience in virtual tourism are present
and that social, functional and entertainment values are identified in virtual tourism, fulfilling
successfully the proposed study. === A tecnologia e popularização da Internet podem ser aliadas na busca e oferta de experiências. Comunidades virtuais, jogos 3D, redes sociais e diversas opções aproximam os usuários por meio de suas preferências e estilos. A sociedade está conectada por meio de tantas maneiras e com tanta frequência como nunca visto antes. Uma maneira de se obter experiências é uma
das formas mais representativas de prazer: viajar. Aliando Internet, turismo e experiência, surge um novo conceito de atividade turística, o pós-turismo e, em virtude desse cenário, um fenômeno cada vez mais comum vem atraindo os holofotes para si: o turismo virtual. Assim, o presente estudo teve o intuito de investigar uma nova forma de consumir serviços turísticos, típicos da realidade pós-moderna, por meio da experiência de turismo no mundo virtual, com
o objetivo geral de analisar a experiência turística de visita a museus em mundos virtuais tridimensionais. Foi escolhido o metaverso Second Life como campo de pesquisa onde, sob a identidade do avatar Amy Lopez, a pesquisadora inseriu-se no mundo virtual e delimitou o equipamento turístico museu como foco do trabalho. Buscou investigar as dimensões educação, estética, entretenimento e evasão determinadas por Pine&Gilmore na experiência de visita a museus em mundos virtuais e investigar, sob a ótica do turista virtual, os valores envolvidos na experiência de visita a museus. Para tanto, foi estudado o referencial teórico acerca de mundos virtuais, marketing de experiência, turismo virtual e experiência turística em mundos virtuais. Em seguida foi utilizado o método netnografia para imersão no campo e
utilizadas as técnicas observação participante, elaboração de diário de campo, entrevistas e, em seguida, análise de conteúdo dos dados coletados. Amy escolheu dois museus no Second Life como foco no trabalho: Museu de História Natural de Londres e Dresden State Art Collection, os quais visitou diversas vezes e onde observou e conversou com avatares de
perfis distintos. Após um ano e sete meses de imersão no Second Life, foi concluído que as dimensões da experiência estão presentes na atividade turística no mundo virtual e que os
valores social, funcional e de entretenimento são identificados no turismo virtual cumprindo |
---|