Parâmetros para a emulação do comportamento de clown por um personagem de jogo eletrônico

=== This work intends to settle programming parameters concerning an autonomous computer game character; specifically, it questions the viability of applying humor theories to a characters informational architecture. The purpose is to establish guidelines to the set up of a character aimed to belie...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Marcelo Antonio Bicalho dos Santos
Other Authors: Francisco Carlos de Carvalho Marinho
Format: Others
Language:Portuguese
Published: Universidade Federal de Minas Gerais 2011
Online Access:http://hdl.handle.net/1843/JSSS-8QLLD2
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spelling ndltd-IBICT-oai-bibliotecadigital.ufmg.br-MTD2BR-JSSS-8QLLD22019-01-21T17:50:16Z Parâmetros para a emulação do comportamento de clown por um personagem de jogo eletrônico Marcelo Antonio Bicalho dos Santos Francisco Carlos de Carvalho Marinho Carlos Henrique Rezende Falci Sergio Antonio Silva This work intends to settle programming parameters concerning an autonomous computer game character; specifically, it questions the viability of applying humor theories to a characters informational architecture. The purpose is to establish guidelines to the set up of a character aimed to believably emulate the behavior of a clown. On this purpose, humor theories were addressed, as well as well-knownmechanisms of generating humor; possible ways of coding them in the scope of the autonomous character architecture are suggested. Este trabalho investiga os parâmetros para a programação de um personagem virtual autônomo de jogo eletrônico, apresenta e questiona a possibilidade da aplicação de teorias do humor à sua arquitetura de informação. Particularmente, buscou-se estabelecer recursos que contribuam para a criação de um personagem orientado para aemulação verossímil do comportamento cômico de um clown. Para isso, fez-se um sumário das principais teorias sobre a comicidade; foram arrolados processos consagrados para geração do humor e questionou-se sobre seus modos possíveis de codificação no âmbito da arquitetura cognitiva de um personagem-agente autônomo. 2011-08-05 info:eu-repo/semantics/publishedVersion info:eu-repo/semantics/masterThesis http://hdl.handle.net/1843/JSSS-8QLLD2 por info:eu-repo/semantics/openAccess text/html Universidade Federal de Minas Gerais 32001010051P4 - ARTES VISUAIS UFMG BR reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFMG instname:Universidade Federal de Minas Gerais instacron:UFMG
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