Role Playing Game (RPG): elaboração e avaliação de estratégia pedagógica para formação crítica e autônoma do enfermeiro

=== This study aimed to evaluate a game in Role Playing Game (RPG) format as a pedagogical strategy to support the development of autonomy in choosing the training path and critical-reflective thinking on the role of nurses in the areas of primary care, hospital care, management and education-resea...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Amanda Nathale Soares
Other Authors: Maria Flavia Carvalho Gazzinelli
Format: Others
Language:Portuguese
Published: Universidade Federal de Minas Gerais 2013
Online Access:http://hdl.handle.net/1843/GCPA-9H7G3V
Description
Summary:=== This study aimed to evaluate a game in Role Playing Game (RPG) format as a pedagogical strategy to support the development of autonomy in choosing the training path and critical-reflective thinking on the role of nurses in the areas of primary care, hospital care, management and education-research. This is an evaluative research, of the type of logical analysis, analysis of the effects and analysis of the implementation. For logical analysis, it was performed a workshop with experts in the areas of knowledge related to the game, with application of two semi-structured questionnaires and a structured one. The analysis of the effects was done through a semi-structured questionnaire answered by the students of the 3rd semester of the nursing degree from the Federal University of Minas Gerais (UFMG) before the game and after the completion of its last session. Game Memories reports prepared by the students of the 3rd period after each of the six games were used for the analysis of the implementation. The data obtained from closed questions of the questionnaire applied to the experts were submitted to a descriptive statistical analysis. The answers to the open questions of the questionnaire applied to the experts, the questionnaire applied to the students and the Game Memories were transcribed and analyzed by the technique of content analysis. The game "The Order of Ores" organized by a multidisciplinary team, is a metaphor of the reality of a UFMG nursing undergraduate student before the curriculum and the main scenarios of professional nursing activity. The logical analysis has evidenced the pertinence of the theoretical assumptions that underlie the development of the game and its utilization as a strategy in teaching nursing. They also revealed weaknesses of the objective elements surrounding the elaboration of games problem situations. In the analysis of the effects, we found that the game has made difficult the correct designation of the training pathways by the students, nevertheless has favored the development of their concepts. The game has favored, in a limited extent, the recognition of education, management and research as areas of nursing activity. However, was not effective in both, facilitating the recognition of skills described in the curriculum text as essential to the professional practice and to (re)define the meanings of health education. In the implementation analysis, it was verified that the game produced mixed feelings, which sometimes indicated good acceptance and sometimes denoted dissatisfaction with the strategy. It was also noticed the desire of insertion and permanence at the unreal and imaginary dwelling of the game and to exercise freedom. Different pedagogical potentials of the game were also identified, as the movement towards the professional practice, the innovation of introducing the playful in teaching, the active participation of players and the favoring of self-reflection and reflection regarding training education and future professional activity. The game was a space for experimentation, anchored in subjectivity and taken by the intensity of sensory experience particular of each player. The implications of subjectivity, then highlighted, overshadowed the effects of the objective aspects of the game, expressed in the construction of knowledge. It is suggested that when utilizing games in an educational context, the knowledge construction might be thought before as a game possibility than as its objective === Este estudo teve como objetivo avaliar um jogo no formato de Role Playing Game (RPG) como estratégia pedagógica para favorecer o desenvolvimento da autonomia na escolha do percurso formativo e do pensamento crítico-reflexivo sobre a atuação do enfermeiro nas áreas de atenção primária, atenção hospitalar, gestão e educação-pesquisa. Trata-se de uma pesquisa avaliativa, dos tipos análise lógica, análise dos efeitos e análise da implantação. Para a análise lógica, foi realizada uma oficina com especialistas nas áreas de conhecimento relacionadas ao jogo, com a aplicação de dois questionários, um semi-estruturado e um estruturado. A análise dos efeitos foi realizada por meio de um questionário semi-estruturado respondido por alunos do 3º período do curso de graduação em Enfermagem da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) antes do jogo e após a realização de sua última sessão. As Memórias de Jogo relatos elaborados pelos alunos do 3º período, após cada uma das seis partidas foram utilizadas para a análise da implantação. Os dados obtidos a partir de questões fechadas presentes nos questionários aplicados com os especialistas foram submetidos a uma análise estatística descritiva. As respostas dadas às questões abertas referentes ao questionário aplicado com os especialistas, ao questionário aplicado com os alunos e as Memórias de Jogo foram transcritas e analisadas por meio da técnica da análise de conteúdo. O jogo A Ordem de Ores, elaborado por uma equipe multidisciplinar, constitui uma metáfora da realidade do aluno de graduação em Enfermagem da UFMG diante do currículo e dos principais cenários de atuação profissional do enfermeiro. Na análise lógica, evidenciou-se a pertinência tanto das hipóteses teóricas que fundamentaram a elaboração do jogo quanto da utilização do jogo como estratégia no ensino em Enfermagem. Também foram constatadas fragilidades dos elementos objetivos que envolveram a elaboração das situações-problema do jogo. Na análise dos efeitos, observou-se que o jogo dificultou a denominação correta dos percursos formativos pelos alunos, mas contribuiu para o desenvolvimento dos respectivos conceitos. Favoreceu, limitadamente, o reconhecimento da educação, da gestão e da pesquisa como áreas de atuação do enfermeiro e não favoreceu o reconhecimento de habilidades explicitadas no texto curricular como essenciais à prática profissional e para (re)significar os sentidos da educação em saúde. Na análise da implantação, verificou-se que o jogo despertou sentimentos ambíguos, que ora indicaram boa aceitação, ora denotaram insatisfação com a estratégia. Também se observou o desejo pela inserção e pela permanência na instância irreal e imaginária do jogo e pelo exercício da liberdade. Foram identificadas, ainda, diferentes potencialidades pedagógicas do jogo, como a aproximação com a prática profissional, a inovação da introdução do lúdico no ensino, a participação ativa dos jogadores e o favorecimento à autorreflexão e à reflexão sobre a formação e a futura atuação profissional. O jogo constituiu um espaço de experimentação, ancorado na subjetividade e ocupado pela intensidade da experiência sensorial, própria a cada jogador. As implicações na subjetividade, então destacadas, sobrepuseram os efeitos dos aspectos objetivos do jogo, expressos na construção de conhecimentos. Sugere-se que, ao se utilizar os jogos no contexto educacional, a construção do conhecimento seja antes pensada como possibilidade do jogo do que como seu objetivo.