Um jogo adaptativo para potencializar processos cognitivos de jovens com transtornos no desenvolvimento

Submitted by Lara Oliveira (lara@ufersa.edu.br) on 2017-04-24T20:10:35Z No. of bitstreams: 1 MarizaSM_DISSERT.pdf: 2241867 bytes, checksum: b6a5d232c207f98b760ad2b304d096f9 (MD5) === Approved for entry into archive by Vanessa Christiane (referencia@ufersa.edu.br) on 2017-04-26T12:16:01Z (GMT) No. of...

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Bibliographic Details
Main Author: Moura, Mariza de Souza
Other Authors: http://lattes.cnpq.br/5725021666916341
Format: Others
Language:Portuguese
Published: Universidade Federal Rural do Semi-Árido 2017
Subjects:
Online Access:http://bdtd.ufersa.edu.br:80/tede/handle/tede/673
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Jogos adaptativos
Serious games
Processos cognitivos
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Adaptive games
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Cognitive processes
CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA
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Moura, Mariza de Souza
Um jogo adaptativo para potencializar processos cognitivos de jovens com transtornos no desenvolvimento
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No. of bitstreams: 1 MarizaSM_DISSERT.pdf: 2241867 bytes, checksum: b6a5d232c207f98b760ad2b304d096f9 (MD5) Previous issue date: 2017-02-20 === Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior === Digital technologies have been expanding its applicability, significantly in several fields, including mental health. The study developed by the Program “Oficinando em Rede” uses Information and Communication Technologies (ICT) promoting care, social insertion and training in mental health and education. Thus, ideas and projects concerning experiences with young people bearers of developmental disorder were made feasible to be studied and developed, through contact with a digital technology. Games act not only as entertainment but also, and especially, in the empowerment of cognitive processes of the young people who use them. In this experiment, there are various modes of applicating games in the scope of mental health and one of them happens during the workshops, that were conducted as regular activities, as actions by this university extension program, the “Oficinando em Rede”. Workshops that take place with children and teenagers who are inserted in the activities of the Center for Psychosocial Care of Children and Adolescents in Mossoró - RN (CAPSi). As an essential factor for the research, the project operated based on the observation of the characteristics demonstrated by each of those children and teenagers, among the coordination of behaviors, such as: gestures, ideas and emotions, especially while they were in contact with the digital games that were used in the workshops. It has been realized, during these workshops, that the same game, rouses different reactions in each of them, for their own actions, emotions and disorders that express themselves in a unique way during each experience. Based on a chart, containing the devices and elements that draw the attention of the young participants on the project, also by reading the logbooks developed in each workshop, and finally, through the use of categories that were perceived as a listing the specific game’s devices, such as sound, image, animation, cooperativity, among others, it have been made possible to notice which reactions were presented by the young people during the workshops, and with this experience came an idea of developing a game containing devices and adaptive elements, including the characteristics that attract attention of these participants in the project . The game follows a perspective of serious games, which are games created according to a specific purpose, by use of techniques and methods of games, but for a purpose that goes beyond fun or entertainment. And, yet, adaptive methods, which aid in the ability of the game to modify itself from the reactions of the young person during the act of playing. It is proposed, then, the development of an adaptive game to enhance the cognitive processes of children and teenagers with mental development disorder === As tecnologias digitais vêm ganhando um espaço expressivo em diversas áreas, inclusive em saúde mental. O estudo desenvolvido através do Programa Oficinando em Rede utiliza Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC’s) promovendo cuidados, inserção social e formação em saúde mental e em educação. Diante disso, viabilizaram-se ideias e projetos a serem estudados e desenvolvidos, no que diz respeito às experiências com jovens com transtorno no desenvolvimento, através do contato com a tecnologia digital. Os jogos atuam não somente como entretenimento, mas também e, principalmente, na potencialização de processos cognitivos dos jovens que os utilizam. Nessa experiência, existem diversos modos de aplicar jogos no âmbito da saúde mental e um deles acontece durante as oficinas junto ao Programa Oficinando em Rede. Oficinas que ocorrem com jovens inseridos nas atividades do Centro de Atenção Psicossocial da Infância e da Adolescência de Mossoró/RN (CAPSi). Como um fator imprescindível para a pesquisa, o projeto atua a partir da observação das características demonstradas por cada jovem nas coordenações de condutas: gestos, ideias e emoções, em particular, durante o contato com jogos digitais que foram utilizados durante as oficinas. Percebeu-se durante as oficinas que o mesmo jogo despertava reações diferentes, em cada jovem, pois estes possuem ações, emoções e transtornos que se expressam de modo singular em cada experiência. Com base em uma tabela, contendo os dispositivos e elementos que chamam a atenção dos jovens participantes do projeto, a leitura dos diários de bordo desenvolvidos em cada oficina e também um formulário elencando os elementos específicos, como som, imagem, animação, cooperatividade, entre outros, pôde-se perceber quais reações foram apresentadas pelos jovens durante as oficinas e, com essa experiência, surgiu a ideia de desenvolver um jogo, contendo dispositivos e elementos adaptativos incluindo as características que chamam a atenção dos jovens participantes do projeto. O jogo segue a perspectiva de serious games, ou jogos sérios, que são jogos que atuam com um propósito específico, utilizando técnicas e métodos de jogos, mas com uma finalidade que vai além de diversão ou entretenimento. E, ainda, métodos adaptativos, que auxiliam na habilidade do jogo em modificar-se a partir das reações do jovem durante o ato de jogar. Propõe-se então o desenvolvimento de um jogo adaptativo para potencializar processos cognitivos de jovens com transtorno no desenvolvimento === 2017-04-24
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Moura, Mariza de Souza
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spelling ndltd-IBICT-oai-bdtd.ufersa.edu.br-tede-6732018-09-09T07:24:49Z Um jogo adaptativo para potencializar processos cognitivos de jovens com transtornos no desenvolvimento Moura, Mariza de Souza http://lattes.cnpq.br/5725021666916341 Mendes Neto, Francisco Milton Demoly, Karla Rosane do Amaral Leite, Cicilia Raquel Maia Diniz, Juliana Regueira Basto Saúde mental Jogos adaptativos Serious games Processos cognitivos Mental health Adaptive games Serious games Cognitive processes CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA Submitted by Lara Oliveira (lara@ufersa.edu.br) on 2017-04-24T20:10:35Z No. of bitstreams: 1 MarizaSM_DISSERT.pdf: 2241867 bytes, checksum: b6a5d232c207f98b760ad2b304d096f9 (MD5) Approved for entry into archive by Vanessa Christiane (referencia@ufersa.edu.br) on 2017-04-26T12:16:01Z (GMT) No. of bitstreams: 1 MarizaSM_DISSERT.pdf: 2241867 bytes, checksum: b6a5d232c207f98b760ad2b304d096f9 (MD5) Approved for entry into archive by Vanessa Christiane (referencia@ufersa.edu.br) on 2017-04-26T12:18:19Z (GMT) No. of bitstreams: 1 MarizaSM_DISSERT.pdf: 2241867 bytes, checksum: b6a5d232c207f98b760ad2b304d096f9 (MD5) Made available in DSpace on 2017-04-26T12:18:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MarizaSM_DISSERT.pdf: 2241867 bytes, checksum: b6a5d232c207f98b760ad2b304d096f9 (MD5) Previous issue date: 2017-02-20 Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior Digital technologies have been expanding its applicability, significantly in several fields, including mental health. The study developed by the Program “Oficinando em Rede” uses Information and Communication Technologies (ICT) promoting care, social insertion and training in mental health and education. Thus, ideas and projects concerning experiences with young people bearers of developmental disorder were made feasible to be studied and developed, through contact with a digital technology. Games act not only as entertainment but also, and especially, in the empowerment of cognitive processes of the young people who use them. In this experiment, there are various modes of applicating games in the scope of mental health and one of them happens during the workshops, that were conducted as regular activities, as actions by this university extension program, the “Oficinando em Rede”. Workshops that take place with children and teenagers who are inserted in the activities of the Center for Psychosocial Care of Children and Adolescents in Mossoró - RN (CAPSi). As an essential factor for the research, the project operated based on the observation of the characteristics demonstrated by each of those children and teenagers, among the coordination of behaviors, such as: gestures, ideas and emotions, especially while they were in contact with the digital games that were used in the workshops. It has been realized, during these workshops, that the same game, rouses different reactions in each of them, for their own actions, emotions and disorders that express themselves in a unique way during each experience. 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