THE INTERACTION DESIGN-EDUCATION: A FIELD STUDY CONCERNING THE GAME NA PISTA DO MELHOR CAMINHO
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO === CONSELHO NACIONAL DE DESENVOLVIMENTO CIENTÍFICO E TECNOLÓGICO === Esta dissertação propõe uma reflexão sobre as possibilidades de interação Design-Educação na contemporaneidade e tem como questão norteadora a visão de alunos e de professores sob...
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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO
2015
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Online Access: | http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=29435@1 http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=29435@2 |
Summary: | PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO === CONSELHO NACIONAL DE DESENVOLVIMENTO CIENTÍFICO E TECNOLÓGICO === Esta dissertação propõe uma reflexão sobre as possibilidades de interação Design-Educação na contemporaneidade e tem como questão norteadora a visão de alunos e de professores sobre o uso de jogos em situações de ensino-aprendizagem. Em uma cultura na qual os comportamentos são cada vez mais influenciados pelos ambientes digitais, repensar o formato tradicional da sala de aula e buscar abordagens pedagógicas sintonizadas com as novas demandas da sociedade tem sido preocupação constante da área educacional. Neste contexto, os jogos aparecem como importante recurso dos processos de ensino-aprendizagem, por trabalhar aspectos como pensamento reflexivo e trabalho colaborativo. O papel do design na criação de jogos e ambientes de aprendizagem capazes de trabalhar os aspectos citados acima, de forma eficaz e lúdica, transcende o aspecto meramente estético. Este estudo parte do pressuposto de que existem características do Design que são também inerentes à contemporaneidade. Essas características possibilitam uma ampliação da atuação do Design e a intensificação do seu diálogo com outras áreas. Uma articulação entre os pensamentos sobre Design de autores como Argan, Bomfim e Forty, entre outros, e as definições de Modernidade Líquida de Bauman e de Cibercultura de Lévy é desenvolvida e aponta para a pertinência do diálogo Design - Educação na atualidade. Na pesquisa de campo, as entrevistas realizadas com os professores e a dinâmica conduzida com alunos confirmaram a necessidade de a sala de aula ser repensada e os benefícios do uso de jogos nas situações de ensino-aprendizagem. Entretanto, mostraram também que o conhecimento dos entrevistados sobre o papel do Design é, com frequência, limitado ao seu caráter estético. Esse desconhecimento do potencial do Design contribui para que a interação Design–Educação ainda seja pouco explorada. === The dissertation discusses the interaction possibilities of Design and Education in contemporaneity, from the viewpoints of students and teachers about the use of educational or entertainment games in their training activities. In a culture in which human behaviors are increasingly influenced by digital environments, the task to rethink the traditional classroom format and to search for new pedagogical approaches, tuned with
society demands, becomes a main concern in the educational scenario. In this context, games pop up as an important tool in teaching and learning processes, for its aspects concerning the reflective thinking and collaborative work. The role of design in creating games and learning environments that can explore these aspects in a playful and effective way transcends a mere aesthetic dimension. The dissertation advocates
that some features of the Design are also inherent to contemporary time. And these features enable an expansion of the Design performance and an intensification of its dialogue with other areas. The writings and thoughts on Design theories by authors as Argan, Bomfim and Forty, among others, are addressed in light of the definitions of Liquid Modernity developed by Bauman, and of Cyberculture by Lévy, showing the
relevance of the dialogue Design-Education nowadays. In the field research, interviews with teachers and a dynamic conducted with students confirmed the need to rethink the classroom format and the benefits of using games in teaching and learning activities. However, it also showed that Respondents knowledge about the role of design in the development of games and educational materials is mostly limited to its aesthetic
aspect. This lack of knowledge about the real potential of Design contributes to the fact that the Design-Education interaction has been still little explored. |
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