MANSÃO DE QUELÍCERA: AN INVESTIGATION ABOUT DIGITAL GAMES WITH PEDAGOGICAL PURPOSES

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO === CONSELHO NACIONAL DE DESENVOLVIMENTO CIENTÍFICO E TECNOLÓGICO === A presente pesquisa propõe uma análise e reflexão acerca dos jogos eletrônicos com fins pedagógicos e para isto, utiliza a metodologia do estudo de caso, tendo como objeto de pesq...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: LUCIANA ROCHA MARIZ CLUA
Other Authors: RITA MARIA DE SOUZA COUTO
Language:Portuguese
Published: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO 2011
Online Access:http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=21738@1
http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=21738@2
Description
Summary:PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO === CONSELHO NACIONAL DE DESENVOLVIMENTO CIENTÍFICO E TECNOLÓGICO === A presente pesquisa propõe uma análise e reflexão acerca dos jogos eletrônicos com fins pedagógicos e para isto, utiliza a metodologia do estudo de caso, tendo como objeto de pesquisa o jogo eletrônico Mansão de Quelícera, criado para apoiar o ensino de artes plásticas para o ensino médio e fundamental. Este estudo se preocupa com o projetar de um jogo eletrônico e para tal, traz questões teóricas para dar uma base a discussão entre o que foi projetado para o jogo, revelando aspectos particulares de sua elaboração, com o uso pelos alunos jogadores e a visão que estes têm deste objeto de pesquisa. Para coletar dados para analisar esta questão, foi realizada a pesquisa de campo. Nela, o jogo foi testado na prática em duas fases distintas, uma de pré-teste com até 27 estudantes e outra de análise mais profunda, de teste com 4 alunos. Participaram da pesquisa de campo, estudantes da Escola Municipal Artur Ramos, entre 10 e 11 anos, do 5º ano do Ensino Fundamental I. Das observações de uso do jogo com os alunos surgiram algumas questões que serviram de norteadoras para uma entrevista com o desenvolvedor do jogo, a qual é descrita na análise de campo desta presente pesquisa. Com a reflexão do que foi apresentado na pesquisa, foram apontados requisitos importantes para o projeto de novos jogos com fins pedagógicos. === The present research proposes an analysis and reflection about digital games with pedagogical purposes. It is based on a case study methodology and has as an object of research the game Mansão de Quelicera, which was created with the purpose of helping to teach plastic arts for the fundamental and medium stage of the Brazilian school system. This study observes the project process of a videogame development. Because of this, it brings into consideration theoric topics in order to fundament the discussion about what had been projected for the game, presenting some particular aspects of its elaboration with the usage of the student players and the vision that they have about the subject of research. For collecting the analysis data for this matter, it was made a field research, which consisted on testing the game into two different stages: one as a previous test with up to 27 students and other for deeper analysis, with only 4 students. Students from the 5th grade, between 10 and 11 years old from the Arthur Ramos Municipal School participated on this field research. From the observations of the students’ usage of the game, some questions where formulated and gave the direction for an interview with the developer of the game. This interview is described at the field analysis of the present research. Based on the reflection of what is presented in the research, it is pointed important requirements for the project of new games with pedagogical purposes.