eSport im Kontext des Sportsponsorings
Die rasante Entwicklung von Computer- und Informationstechnologie in den letzten Jahrzehnten hat Gesellschaft und Wirtschaft entscheidend beeinflusst. Völlig neue Geschäftsfelder sind entstanden, wie z.B. das der Computerspiele. Computerspiele wiederum implizierten die Entstehung des eSports - eSp...
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Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden
2012
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ndltd-DRESDEN-oai-qucosa.de-bsz-14-qucosa-935752013-01-07T20:05:45Z eSport im Kontext des Sportsponsorings Drews, Lucas esport sponsoring sportsponsoring computerspiele computergames games gamer e-sport esports e-sports videospiel videogame mehrspieler multiplayer gaming elektronischer sport esport sponsoring sportsponsoring computergames games gamer e-sport esports e-sports videogame multiplayer gaming ddc:330 rvk:QQ 980 Die rasante Entwicklung von Computer- und Informationstechnologie in den letzten Jahrzehnten hat Gesellschaft und Wirtschaft entscheidend beeinflusst. Völlig neue Geschäftsfelder sind entstanden, wie z.B. das der Computerspiele. Computerspiele wiederum implizierten die Entstehung des eSports - eSport ist das Austragen von Wettkämpfen mittels Computerspielen. Bisherige Beiträge oder Analysen zu dieser neuen Sportart sind kaum vorhanden. Vorliegende Arbeit befasst sich mit einem Teilgebiet des eSports: dem Sponsoring. Ziel ist es, die Situation des eSport Marktes im Allgemeinen zu beschreiben sowie Schwierigkeiten und Entwicklungen für das Sponsoring herauszuarbeiten. Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden Technische Universität Dresden, Fakultät Wirtschaftswissenschaften Uta Schwarz Uta Schwarz 2012-09-13 doc-type:bachelorThesis application/pdf http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-93575 urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-93575 PPN370972473 http://www.qucosa.de/fileadmin/data/qucosa/documents/9357/Lucas_Drews-eSport_im_Kontext_des_Sportsponsorings.pdf deu |
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Die rasante Entwicklung von Computer- und Informationstechnologie in den letzten Jahrzehnten hat Gesellschaft und Wirtschaft entscheidend beeinflusst. Völlig neue Geschäftsfelder sind entstanden, wie z.B. das der Computerspiele. Computerspiele wiederum implizierten die Entstehung des eSports - eSport ist das Austragen von Wettkämpfen mittels Computerspielen.
Bisherige Beiträge oder Analysen zu dieser neuen Sportart sind kaum vorhanden.
Vorliegende Arbeit befasst sich mit einem Teilgebiet des eSports: dem Sponsoring. Ziel ist es, die Situation des eSport Marktes im Allgemeinen zu beschreiben sowie Schwierigkeiten und Entwicklungen für das Sponsoring herauszuarbeiten. |
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