Grundlagen, Funktionen, Empirie und Anwendungen von Social Presence in spielbasierten Lernumgebungen
Genuine Forschungsdesigns zum Thema Social Presence in spielbasierten Lernumgebungen lagen bisher noch nicht im Fokus der Wissenschaft oder entsprechenden Forschungs‐ und Entwicklungsabteilungen der Hersteller von Game-Based-Learning-Software. Die vorhandenen Untersuchungen zu diesem Themenkomplex...
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ndltd-DRESDEN-oai-qucosa-de-qucosa-189172021-03-30T05:05:55Z Grundlagen, Funktionen, Empirie und Anwendungen von Social Presence in spielbasierten Lernumgebungen urn:nbn:de:bsz:ch1-200800703 ger Genuine Forschungsdesigns zum Thema Social Presence in spielbasierten Lernumgebungen lagen bisher noch nicht im Fokus der Wissenschaft oder entsprechenden Forschungs‐ und Entwicklungsabteilungen der Hersteller von Game-Based-Learning-Software. Die vorhandenen Untersuchungen zu diesem Themenkomplex bezogen sich bislang entweder auf Social Presence in Computerspielen oder auf Social Presence in virtuellen Lernumgebungen, die nicht als Spiel umgesetzt worden sind. Spiel und Lernen wurden also bereits getrennt voneinander auf Social Presence untersucht, aber beide Konzepte empirisch noch nicht hinreichend zusammengebracht. Zukünftige Projekte müssen versuchen, diese Aspekte zu integrieren, um die Bedeutung von Social Presence im Kontext des spielbasierten Lernens valide einordnen zu können. Nachfolgend werden als Einführung zunächst Konzepte und Ergebnisse aus den Bereichen Social Presence im Videospiel und Social Presence beim Lernen vorgestellt, um im Anschluss daran erste Implikationen für die Gestaltung von GBL-Umgebungen abzuleiten. info:eu-repo/classification/ddc/150 ddc:150 info:eu-repo/classification/ddc/370 ddc:370 E-Learning Sozialpsychologie Spiel game based learning gbl presence social presence soziale präsenz spiel und lernen spielbasiertes lernen video games videospiele Pietschmann, Daniel Piehler, Robert Technische Universität Chemnitz 2008-05-24 info:eu-repo/semantics/openAccess doc-type:StudyThesis info:eu-repo/semantics/StudyThesis doc-type:Text https://monarch.qucosa.de/id/qucosa%3A18917 https://monarch.qucosa.de/api/qucosa%3A18917/attachment/ATT-0/ https://monarch.qucosa.de/api/qucosa%3A18917/attachment/ATT-1/ |
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Genuine Forschungsdesigns zum Thema Social Presence in spielbasierten Lernumgebungen lagen bisher noch nicht im Fokus der Wissenschaft oder entsprechenden Forschungs‐ und Entwicklungsabteilungen der Hersteller von Game-Based-Learning-Software. Die vorhandenen Untersuchungen zu diesem Themenkomplex bezogen sich bislang entweder auf Social Presence in Computerspielen oder auf Social Presence in virtuellen Lernumgebungen, die nicht als Spiel umgesetzt worden sind. Spiel und Lernen wurden also bereits getrennt voneinander auf Social Presence untersucht, aber beide Konzepte empirisch noch nicht hinreichend zusammengebracht. Zukünftige Projekte müssen versuchen, diese Aspekte zu integrieren, um die Bedeutung von Social Presence im Kontext des spielbasierten Lernens valide einordnen zu können. Nachfolgend werden als Einführung zunächst Konzepte und Ergebnisse aus den Bereichen Social Presence im Videospiel und Social Presence beim Lernen vorgestellt, um im Anschluss daran erste Implikationen für die Gestaltung von GBL-Umgebungen abzuleiten. |
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