沉浸还是干擾?中國大陸弹幕觀影研究
彈幕作為一種新型的實時評論工具,源自日本,發展至中國大陸後被廣泛應用到電影、電視、影音網站、廣告、電子書等諸多領域。隨著彈幕經濟的增長,這個源自於ACG(Animation、Comic、Game)產業的小眾文化漸漸走入大眾視野,彈幕背後的生活方式正在被越來越多的人接受,彈幕影音的使用者也呈現爆發式的增長。 本研究以中國大陸的彈幕影音為例,試圖以沈浸理論來探討彈幕觀影行為。本研究希望探討閱聽眾在彈幕觀影中的沈浸過程,以挑戰與技巧、目的來探討閱聽眾的彈幕觀影的沈浸前因,以愉悅感、注意力和時間扭曲來探討彈幕觀影的沈浸經驗,以使用意願來探討彈幕觀影沈浸的結果。 本研究收集有效問卷556份,結果發現彈幕...
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Language: | 中文 |
Published: |
國立政治大學
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Subjects: | |
Online Access: | http://thesis.lib.nccu.edu.tw/cgi-bin/cdrfb3/gsweb.cgi?o=dstdcdr&i=sid=%22G1034640642%22. |
Summary: | 彈幕作為一種新型的實時評論工具,源自日本,發展至中國大陸後被廣泛應用到電影、電視、影音網站、廣告、電子書等諸多領域。隨著彈幕經濟的增長,這個源自於ACG(Animation、Comic、Game)產業的小眾文化漸漸走入大眾視野,彈幕背後的生活方式正在被越來越多的人接受,彈幕影音的使用者也呈現爆發式的增長。
本研究以中國大陸的彈幕影音為例,試圖以沈浸理論來探討彈幕觀影行為。本研究希望探討閱聽眾在彈幕觀影中的沈浸過程,以挑戰與技巧、目的來探討閱聽眾的彈幕觀影的沈浸前因,以愉悅感、注意力和時間扭曲來探討彈幕觀影的沈浸經驗,以使用意願來探討彈幕觀影沈浸的結果。
本研究收集有效問卷556份,結果發現彈幕觀影的沈浸包含愉悅感、時間扭曲感兩項,彈幕觀影技巧、彈幕觀影的目的對彈幕觀影沈浸有顯著正向影響;彈幕閱聽眾的沈浸狀態則會顯著正向影響其使用意願。
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