Méthodes de rendu à base de vidéos et applications à la réalité Virtuelle

Etant donné un ensemble de caméras filmant une même scène, le rendu à base de vidéos consiste à générer de nouvelles images de cette scène à partir de nouveaux points de vue. L'utilisateur a ainsi l'impression de pouvoir déplacer une caméra virtuelle dans la scène alors qu'en réalité,...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Nozick, Vincent
Language:FRE
Published: Université Paris-Est 2006
Subjects:
GPU
Online Access:http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00733470
http://tel.archives-ouvertes.fr/docs/00/73/34/70/PDF/These_MLV_nozick.pdf
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Nozick, Vincent
Méthodes de rendu à base de vidéos et applications à la réalité Virtuelle
description Etant donné un ensemble de caméras filmant une même scène, le rendu à base de vidéos consiste à générer de nouvelles images de cette scène à partir de nouveaux points de vue. L'utilisateur a ainsi l'impression de pouvoir déplacer une caméra virtuelle dans la scène alors qu'en réalité, toutes les caméras sont fixes. Certaines méthodes de rendu à base de vidéos coûteuses en temps de calcul se basent sur une reconstruction 3d de la scène et produisent des images de très bonne qualité. D'autres méthodes s'orientent plutôt vers le rendu temps réel. C'est dans cette dernière catégorie que s'inscrit la méthode de Plane Sweep sur laquelle porte la majeure partie de nos travaux. Le principe de la méthode des Plane Sweep consiste à discrétiser la scène en plans parallèles et à traiter séparément chaque point de ces plans afin de déterminer s'ils se trouvent ou non sur la surface d'un objet de la scène. Les résultats obtenus permettent de générer une nouvelle image de la scène à partir d'un nouveau point de vue. Cette méthode est particulièrement bien adaptée à une utilisation optimale des ressources de la carte graphique ce qui explique qu'elle permette d'effectuer du rendu en temps réel. Notre principale contribution à cette méthode concerne la façon d'estimer si un point d'un plan représente la surface d'un objet. Nous proposons d'une part un nouveau mode de calcul permettant d'améliorer le résultat visuel tout en rendant la navigation de la caméra virtuelle plus souple. D'autre part, nous présentons une adaptation de la méthode des Plane Sweep permettant de gérer les occlusions partielles. Compte tenu des applications du rendu à base de vidéos en réalité virtuelle, nous proposons une amélioration des Plane Sweep appliquée à la réalité virtuelle avec notamment la création de paires d'images stéréoscopiques permettant de visualiser en relief la scène reconstruite. Notre amélioration consiste à calculer la seconde vue à moindre coût alors qu'une majorité des méthodes concurrentes sont contraintes d'effectuer deux rendus indépendants. Cette amélioration est basée sur un partage des données communes aux deux vues stéréoscopiques. Enfin, dans le cadre de l'utilisation des Plane Sweep en réalité virtuelle, nous présentons une méthode permettant de supprimer les mouvements pseudoscopiques. Ces mouvements pseudoscopiques apparaissent lorsque l'observateur se déplace devant une image stéréoscopique, il ressent alors une distorsion des proportions de la scène virtuelle et voit les objets se déplacer de façon anormale. La méthode de correction que nous proposons est applicable d'une part à des méthodes classiques de rendu d'images de synthèse et d'autre part à la méthode des Plane Sweep. Toutes les méthodes que nous présentons utilisent largement les possibilités du processeur de la carte graphique à l'aide des shader programs et génèrent toutes des images en temps réel. Seuls un ordinateur grand public, un dispositif d'acquisition vidéo et une bonne carte graphique sont suffisants pour les faire fonctionner. Les applications des Plane Sweep sont nombreuses, en particulier dans les domaines de la réalité virtuelle, du jeu vidéo, de la télévision 3d ou de la sécurité.
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