RECONOCIMIENTO AUTOMÁTICO DE LA ALTURA MUSICAL EN LA INTERFAZ DE UN JUEGO DE COMPUTADORA

El reconocimiento automático de la altura musical permite crear software capaz de identificar las notas tocadas por un instrumento musical. En éste artículo explicamos cómo es posible incorporar un algoritmo de reconocimiento de altura a un proyecto de software, para ello empleamos la implementación...

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Main Author: Juan Manuel Fonseca Solís
Format: Article
Language:English
Published: Universidad de Costa Rica 2015-02-01
Series:Ingeniería
Subjects:
Online Access:https://revistas.ucr.ac.cr/index.php/ingenieria/article/view/11751
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spelling doaj-f28db66542be4a2997209ce5d945eccd2020-11-25T03:48:02ZengUniversidad de Costa RicaIngeniería1409-24412215-26522015-02-0125110.15517/ri.v25i1.11751RECONOCIMIENTO AUTOMÁTICO DE LA ALTURA MUSICAL EN LA INTERFAZ DE UN JUEGO DE COMPUTADORAJuan Manuel Fonseca Solís0Estudiante de la Universidad de Costa RicaEl reconocimiento automático de la altura musical permite crear software capaz de identificar las notas tocadas por un instrumento musical. En éste artículo explicamos cómo es posible incorporar un algoritmo de reconocimiento de altura a un proyecto de software, para ello empleamos la implementación en C del algoritmo SWIPEP. El proyecto escogido es un juego de memoria en el cual el usuario escucha una secuencia de notas y las toca a la computadora usando una flauta dulce soprano. Adicionalmente se explican los conceptos básicos para entender el fenómeno acústico involucrado. El artículo va dirigido a todos aquellos estudiantes con conocimientos básicos en programación que quieran añadir procesamiento de sonido a sus proyectos.https://revistas.ucr.ac.cr/index.php/ingenieria/article/view/11751Interacción humano-computadorRecuperación de Información MusicalProcesamiento Digital del SonidoSWIPEPflauta dulce soprano
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2215-2652
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description El reconocimiento automático de la altura musical permite crear software capaz de identificar las notas tocadas por un instrumento musical. En éste artículo explicamos cómo es posible incorporar un algoritmo de reconocimiento de altura a un proyecto de software, para ello empleamos la implementación en C del algoritmo SWIPEP. El proyecto escogido es un juego de memoria en el cual el usuario escucha una secuencia de notas y las toca a la computadora usando una flauta dulce soprano. Adicionalmente se explican los conceptos básicos para entender el fenómeno acústico involucrado. El artículo va dirigido a todos aquellos estudiantes con conocimientos básicos en programación que quieran añadir procesamiento de sonido a sus proyectos.
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